Влияние подсказки на процесс обучения

Здесь мы столкнулись с фактом принципиальной важности. Знание и умение вовсе не обязательно связаны друг с другом. В данном случае знание не превратилось в средство самоорганизации мышления, напротив, оно осталось выключенным из структуры поведения. Возник феномен, названный норвежским художником Олафом Гульбрассоном "интеллектом евнуха": Они знают как делать, но не могут этого.

К

огнитивный подход не имеет общих правил для обучения. Как подсказка влияет на ход решения задачи, об этом он знает даже меньше гештальт-психологии. Придерживаясь компьютерной метафоры, Дернер сравнивает мыслительные способности человека с фрагментами программ, которые должны быть соединены воедино в зависимости от стоящей перед человеком задачи. Нет универсальной мыслительной программы, которая могла бы справиться с любой проблемой, для каждой задачи должна выстраиваться своя собственная. Но как связывать друг с другом эти фрагменты, чтобы получившаяся единая программа была способна эффективно действовать в наличной, уникальной ситуации? Иначе говоря, мы спрашиваем о законах, определяющих эффективность мыслительной деятельности в специфичной проблемной ситуации. Пока мы еще мало знаем о таких законах. В практике эти законы до сих пор могут быть представлены в виде опыта личного действования. Поэтому наиболее действенным путем развития мыслительных способностей по прежнему остается тренинг мышления. Дернер предлагает с этой целью использовать моделируемые компьютерные ситуации (сценарии). "Было бы, вероятно, разумно составить батарею очень разнообразных сценариев с очень разнообразными требованиями и предлагать тренирующемуся такую "симфонию требований" различных систем. Но одновременно следует наблюдать их действия и их планирование с помощью специалистов, которые в состоянии определять соответствующие мыслительные ошибки и исключать их детерминанты.

В тщательно подготовленной заключительной беседе можно объяснить вид и причину соответствующей поведенческой ошибки и помочь испытуемому их осознать.

Отметим любопытное противоречие: Дернер многократно подчеркивал, что часто тренинг оказывается бесполезным в решении задачи обучения действенному мышлению. И все же он рекомендует компьютеризированный тренинг. Но не окажется ли, что и этот тренинг способствует развитию лишь "интеллекта евнуха"? Почему один тренинг позитивно воздействует на наши мыслительные способности, а другой — вообще не дает никакого эффекта? Когнитивный подход не может дать ответ на эти вопросы, поскольку его исследовательский интерес ограничен только сферой функционирования психических механизмов. Но секрет трансформации, т.е. развития, спровоцированного обучением, невыводим из природы этих механизмов. Они лишь продукт предшествовашего развития и сами могут быть поняты только в контексте социально организованной работы над развитием психических способностей. Мы вновь вернулись к центральному тезису психотехнического подхода: психика существует динамически, поэтому наиболее адекватным методом познания психических явлений будет специально организованное провоцирование изменений психической деятельности и вычленение законов, по которым эти изменения происходят. Иначе говоря, нужна общая теория психотехники.

Теперь обрисуем исследовательскую задачу. Она будет состоять в следующем: какова должна быть форма развивающего воздействия, чтобы оно способствовало повышению эффективности практического интеллекта.

Планирование эксперимента

Практическое задание посвящается исследованию влияния Подсказки на процесс обучения эффективному решению мыслительных задач. Мы воспроизвели экспериментальное исследование Райтера, на котором мы довольно подробно остановились в теоретической части данной главы. Экспериментальная гипотеза этого эксперимента будет заключаться в следующем:

Подсказка, ориентирующая испытуемого на рефлексию собственных форм мышления, в большей мере способствует повышению эффективности последующей мыслительной деятельности, чем подсказка, акцентирующая внимание испытуемого на предметных характеристиках проблемной ситуации.

Зависимой переменной в нашем эксперименте будет в этом случае характер подсказки, предлагаемой испытуемому. Независимой переменой будет изменение эффективности решения предлагаемых испытуемому задач на протяжении всего эксперимента. Как следует задавать и контролировать эти переменные, на этих вопросах мы подробно остановимся при обсуждении методики организации данного эксперимента.

Ситуация нашего исследования должна заключаться в том, что испытуемые решают некоторые мыслительные задачи. Таким образом, первым пунктом работы по организации эксперимента будет подбор соответствующих задач. В данном случае не имеет смысла изобретать велосипед Мы дали испытуемым некоторое "стартовое состояние", образуемое тремя цветами выбранными из общей совокупности имеющихся в распоряжении цветов: красный, зеленый, желтый, голубой. Как и в эксперименте Райтера, задание испытуемому будет заключаться в требовании перевести это стартовое состояние в целевое при помощи нажатия клавиш, регулирующих смену компоненты цветового поля.

Каждая из задач может быть решена одинаковым числом операций (соот. одинаковым числом нажатий на клавиши).

В этом эксперименте должны были решать ряд довольно сложных задач. Они заключались в том, чтобы состоящее из трех различных компонентов световое поле перевести из "стартового состояния" в "целевое состояние". Световое поле могло, например, иметь такое состояние как "красный-зеленый-красный" или "голубой-желтый-зеленый".

Протоколы эксперимента

Перед испытуемыми было поле с клавишами, с помощью которых они могли влиять на компоненты светового поля. При этом имелись простые "операторы", которые, например, заключались в том, что нажатие на определенную клавишу просто включало третий компонент светового поля "в круг". Если третий компонент был "красным", то нажатием на клавишу он сменялся "зеленым", новое нажатие на клавишу делало из "зеленого" "желтый", следующее нажатие "голубой", новое нажатие снова "красный". Имелся "оператор обмена", который менял положение двух компонентов светового поля. Из "красный-желтый-зеленый" нажатием на соответствующую клавишу получался "зеленый-желтый-красный".

И, наконец, имелась очень сложная, зависящая от определенных условий, операция примерно следующего вида: Если поле 1 было "красным" и поле 2 "зеленым", то нажатие на клавишу вызывало то, что третье поле становилось "желтым". Но если поле 1 "зеленое" и поле 2 также "зеленое", то нажатие на клавишу действует так, что третье поле становится "голубым". Действие клавиш было неизвестно испытуемым до первой задачи.

Задачи для этой клавиатуры имели приблизительно следующий образ: "Превратите комбинацию "красный-красный-красный" в комбинацию "зеленый-зеленый-зеленый". Задачи такого рода могли быть очень запутанными.

Страница:  1  2  3  4 


Другие рефераты на тему «Психология»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы