Историко-культурные основы массовых театрализованных представлений

Превращение читателей и авторов в героев произведения (спектакля) способствует размыванию границ между миром вымысла и миром реальности.

Театрализация театра оказывается встречным процессом по отношению к театрализации жизни, которая также ведет к этому размыванию, способствующему "преодолению реальности", переходу на мета-позицию.http://if3.narod.ru/Diplom/diplom.htm - _ftn9

В качестве явления, которое носит промежуточный характер, можно упомянуть "ролевые игры" по различным художественным произведениям, которые получили сейчас большое распространение. Подобные во многом театру (и имеющие временную и пространственную рамку), они характеризуются отсутствием зрителей и долговременной вовлеченностью "актеров" в процесс, что характерно скорей для театрализации жизни.

Что же такое ролевая игра? Это синтез: спорта, боевых искусств, театра, самостоятельного творчества, литературы, технического мастерства – поданный в занимательной ненавязчивой форме. Основой ролевой игры является моделирование вымышленного мира опирающегося не на реальные исторические и физические законы и факты, а на описания художественной литературы в основном фантастической и исторической.

Кроме ролевых игр есть и другие, которые если и схожи между собой в чем-то, так только в том, что игра предлагает уход из одной реальности в другую, но не упрощает положение вещей и явлений, а диктует свои правила, невыполнение которых означает проигрыш, проигрыш как в игре так одновременно и в обыденной жизни. Но, игра есть игра, никогда не знаешь, что ждет впереди.

"В виртуальной реальности, или кибер-пространстве, люди могут с помощью компьютерной техники ощущать себя живущими в трехмерном пространстве с приближением к реальности, хотя в действительности они там не находятся. При этом не играет роли, существует ли место, отображенное в компьютере, на самом деле, или речь идет о придуманном мире. С помощью датчиков, которые передают данные в компьютер и которые осуществляют адаптацию виртуальной окружающей Среды через компьютер, "кибернавт" может действовать в кибер-пространстве, вооружившись специальным шлемом, перчатками и даже целым костюмом." (Ланге, Барон 1996, 51)

Понятие "виртуальной реальности" вначале имело более или менее технический смысл, означавший ту иллюзорную "искусственную реальность", которая возникала перед глазами пользователя компьютерными играми определенного типа. Однако постепенно значение этого слова стало расширяться. С виртуальными реальностями стали ассоциироваться реальности сновидения, бреда, вообще любого измененного состояния сознания. Но поскольку в определенном смысле состояние сознания любого человека является измененным по отношению к состояниям сознания других людей, то каждая реальность является виртуальной.

Таким образом, термин "виртуальная реальность" (в силу важности и популярности явления) широко используется сегодня для обозначения того, что мы называем "формой жизни" или "возможным миром".

Об одном таком "возможном мире" мне бы хотелось рассказать более подробно. Для того, чтобы передать особенности и характерные черты существующей виртуальной реальности с находящимися в ней людьми, неизмеримо вовлеченных в глобальную театрализацию по средствам высоких технологий, ниже приведенный текст не изменяется.

Для начала посмотрите в графу "издатель". Почему там значится EA. Com вместо стандартного Electronic Arts? С чего бы?

А ларчик просто открывался. Electronic Arts решила создать игру следующего поколения, чтобы человек смог испытать целый букет новых ощущений под названием "online entertainment experience". Игра будет сетевой, и - проект сложно назвать игрой в классическом смысле этого слова. Это - попытка сделать нечто вроде фильма "Игра" в стиле "Секретных материалов". У игрока неминуемо создается ощущение отрыва от реальности, и это при том, что человек не столько играет, сколько живет своей повседневной жизнью.

Как и все великое, игра начинается с малого. С регистрации игрока на сервере. Человек получает статистику, имя пользователя, номер телефона, адрес электронной почты. Потом заливает небольшую программку, которая после инсталляции, словно блоха на барбосе, болтается на системной панели операционной системы. Дальше начинается форменная паранойя. Вам начинают приходить странные звонки из ниоткуда, факсы от абонентов, которых в Сети не может быть по определению.

На пути мистификации геймера и смеси реального с вымышленным компания Electronic Arts заходит слишком далеко. Вплоть до создания фиктивных корпораций с реальным телефонным номером, не менее фиктивных серверов в сети, где правдивая информация органично смешана с выдуманной. Такие жертвы приносятся для Того, что бы создать то непередаваемое ощущение присутствия и реальности происходящего, достижения почти совершенной иллюзии. Можно сказать, чтоMajestic – это адвенчура нового поколения, где в качестве главного героя выступает игрок собственной персоной, в качестве предметов, кои надо найти и использовать – информация, ну, а игровую арену заменяет собой Интернет. Точнее – та его часть, что специально приспособлена разработчиками для поисков игрока.

Крайне интересный подход, однако. Обычно при разработке игры весь бюджет уходит на создание графической оболочки, написание сюжета, озвучку, привлечение актеров и т. д Здесь же – наоборот. В качестве оболочки используется Интернет, а основные затраты связаны с созданием должного антуража сетевика – все эти сервера, странные звонки, тревожные послания… Действительно, игра нового поколения. Или околения?

Да только мы то – старого поколения. И еще, слава Богу, не околели. Мы по-прежнему в большинстве своем не знаем, что такое выделенная линия дома, да и голосовое общение по модему тоже, мягко говоря, доступно далеко не всякому. А ведь это два основных компонента, необходимые для игры вMajestic. Не говоря уже о том, что как и всякая сетевая игра,Majestic не грешит фриварностью. Хотя сумму разработчики еще и не установили, думается, сия утеха пресыщенного разума не по карману среднему росиянину - сетянину.

Итак, основной целью игрока, как виртуального детектива, является поиск улик, информации, доказательств, фактов. А где искать? Да все в той же Сети! На тех серверах, что ЕА создала для вашей услады, игрок. А поскольку игра сетевая, то поиск параллельно ведут разные юзеры.

И вот он, первый подвох для игрока и первая Находка разработчиков. Пользователи могут общаться между собой на условиях полной анонимности. Отсюда – человек, чья мессага летит на ваше мыло, не обязательно тот, за кого себя выдает. Это, быть может, вовсе не Стив из Аризоны, а какой-нибудь злобный тип из EA. Com.

Так что стандартный день игрока может быть таким. Вы получаете сообщение от некого Majestic12, ломаете себе голову – кто бы это мог? Обычный Человек из Сети или лукавый хрен из недр ЕА, тщащийся сбить Вас с пути истинного? Словом, 12-ый просит посмотреть содержимое какого-то сайта, дескать, вам понравится, линк - вот он.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 
 16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30 
 31  32  33 


Другие рефераты на тему «Культура и искусство»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы