Военные компьютерные игры в боевой подготовке вооруженных сил армий иностранных государств на современном этапе
Содержание
Введение
1. Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке Вооруженных Сил на современном этапе
2. Военные компьютерные игры в боевой подготовке Вооруженных Сил армий иностранных государств на современном этапе
Заключение
Список использованных источников
Введение
В арсенал инструментария всех звеньев ру
ководства вооруженных сил (ВС) наиболее развитых государств уже довольно давно и прочно вошло применение компьютерного моделирования имитации боевых действий, как прообраза современных компьютерных игр. Сфера применения которого является одной из немногих приоритетных областей, с которой уже не одно десятилетие связывается повышение эффективности строительства и применения любых ВС.
Динамизм развития вычислительной техники, технологий программирования и телекоммуникаций обозначили огромный прорыв в области создания разнообразных систем моделирования имитации боевых действий (в том числе военных компьютерных игр), а, следовательно, и в сферах их основного применения - боевой подготовке войск.
Целью данной работы явилось рассмотрение предпосылок возникновения, этапов и перспектив развития военных компьютерных игр, применяемых в боевой подготовке вооруженных сил ряда государств на современном этапе, а также попытка провести сравнительную оценку состояния дел в боевой подготовке ВС различных АИГ с применением разрабатываемых военных компьютерных игр.
1. Предпосылки возникновения и обоснование использования военных компьютерных игр в боевой подготовке вооруженных сил на современном этапе
На заре компьютерной техники (60-е годы прошлого столетия) предпринимались интенсивные попытки использования различных имитационных систем военного назначения преимущественно в США и СССР. Однако практическое использование компьютерной техники и полученных на основе ее использования результатов было незначительным.
Период с 70-х по 80-е годы прошлого столетия характеризуются активизацией работы в этой области. Однако лишь только к началу 90-х годов уровень развития компьютерных технологий и средств коммуникаций предопределил первые попытки внедрения компьютерного моделирования имитации боевых действий, а впоследствии и компьютерных игр в повседневную деятельность ВС наиболее технологически развитых армий. Поэтому в вопросах боевой подготовки войск в этот период шло развитие в направлении увеличения числа военнослужащих, выполняющих учебно-боевые задачи с использованием тренажерных комплексов, а также с использованием первых прототипов военных компьютерных игр как таковых.
С начала 1990-х годов большинство наиболее развитых ВС АИГ при формировании военно-технической политики включили компьютерные игры в число приоритетных технологий боевой подготовки войск. [15]
Компьютерные игры сейчас являются относительно новой, но уже широко используемой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определенных стереотипов мышления и поведения.
Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции в ограниченные интервалы времени и обучение которого на натурных объектах либо невозможно, либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию компьютерных и информационных технологий они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем в массовую культуру.
Сегодня игровая индустрия одна из самых динамично развивающихся отраслей. Согласно [15] Мировой рынок видеоигр оценивается в 11 млрд долларов в год и стремительно растет. Ожидается, что в 2009 году ежегодный объем продаж на мировом рынке коммерческих видеоигр может составить порядка 40 млрд долларов, часть из этой суммы будет неизбежно ассигновано на разработку, усовершенствование и внедрение военных компьютерных игр как для подготовки кадровых военных так и для продвижения этих игр на рынке.
В компьютерных играх все мультимедийные средства (звук, цвет, освещенность и т. д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику играющего усиливается многократно. Поскольку компьютерные видеоигры обладают полным набором таких средств, то они являются практически идеальной формой внушения.
Неудивительно, что именно способность оказывать концентрированное воздействие на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека (группы людей) предопределило широкое повсеместное внедрение компьютерных игр в процесс боевой подготовки военнослужащих ряда АИГ.
Кроме создания реалистического образа вероятного противника видеоигры позволяют решать такие дополнительные задачи как:
воссоздавать реалистичную многомерную картину современного боя;
отрабатывать тактику ведения боевых действий в соответствии с принципами ведения современного боя, при этом оставаясь абсолютно безопасным средством обучения;
готовить военнослужащих к действиям в любых природно-географических условиях;
эффективно обучать военнослужащих предметам боевой подготовки, тактико-техническим характеристикам любых средств вооружения и военной техники;
расширять общий кругозор;
снимать стресс у военнослужащих, участвующих в военных действиях;
формировать мировоззрение любого пользователя компьютерных игр в соответствии с принятой идеологией.
Помимо точного воспроизведения физических условий, в которых оказывается солдат, игроку приходится взаимодействовать с виртуальными сослуживцами, разбирающимися в военной стратегии, выказывающими эмоции и порой реагирующими на привычные фразы совершенно неожиданным образом. Кроме сослуживцев солдат общается с гражданскими лицами, которые тоже могут вести себя самым неожиданным образом: мать раненого ребенка в истерике катается в пыли, из окон высовываются люди и что-то гневно кричат и т. д.
Наиболее велика роль видеоигр в психологической работе как традиционно важного компонента морально-психологической подготовки военнослужащих. Ее цель — обеспечить эмоционально-волевую устойчивость личного состава к внешним раздражителям в условиях реальной боевой обстановки. Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.
Кроме того, компьютерные видеоигры внедряются как форма досуга личного состава для рационального использования внеслужебного времени военнослужащими и членами их семей.
В последнее время видеоигры стали активно использоваться в ряде АИГ при проведении кампании по военно-профессиональной ориентации молодежи. Ее цель — создание и поддержание в сознании военнослужащих и широких слоев общественности привлекательного имиджа вооруженных сил и военной службы. Чему служит подтверждением тот факт, что армия США и сайт Global Gaming League заключили сделку, в рамках которой военные инвестировали два миллиона американских долларов в развитие игрового сообщества, как сообщает [6]. Сайт, в свою очередь, оказал военным информационную поддержку. Спонсорская программа была запущена в июне 2007 года. По оценкам специалистов, сайт GGL ежемесячно в течении года посещало около 9,2 миллиона пользователей. Восемьдесят процентов из них составили лица призывного возраста от 17 до 24 лет.
Другие рефераты на тему «Военное дело и гражданская оборона»:
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- 120-мм минометные системы
- 220-мм реактивная система залпового огня
- PR-подготовка призыва в вооруженные силы Российской Федерации
- Авиаконструкторы Ильюшин и Новожилов
- Авиационная безопасность
- Анализ эффективности комплексного применения мер помехозащиты для повышения устойчивости функционирования средств связи в условиях радиопротиводействия противника
- Автомат Калашникова