Особенности работы с MS Excel, СУБД MS Access, программирование на языке Бейсик
Оглавление
Графический режим в языке программирования Бейсик
Задача 1. Разработка программы на языке программирования Бейсик
Задача 2. Освоение приемов работы с электронными таблицами MS Excel
Задача 3. Создание базы данных с помощью СУБД MS Access
Графический режим в языке программирования Бейсик
Языком программирования назыв
ают систему обозначений, служащую в целях точного описания алгоритмов для ЭВМ или, по крайне мере, достаточную для автоматического нахождения такого алгоритма. Под системой программирования понимают совокупность языка программирования и виртуальной машины, обеспечивающей выполнение на реальной машине программ, составленных на этом языке. Виртуальная машина содержит транслятор и/или интерпретатор и может включать библиотеки стандартных подпрограмм, отладчик, компоновщик и другие сервисные средства. Язык программирования Basic был разработан в 1964 году. Языки программирования в том числе и Basic, развиваются, обогащаются новыми возможностями, и в результате возникают различные версии языка. Команды и различные типы алгоритмических структур реализуются на языке программирования с помощью операторов. Каждый оператор имеет свой формат. В формат операторов, кроме ключевых слов, входят переменные и арифметические выражения. Переменные бывают различных типов, тип переменной определяет, какие значения может принимать эта переменная. В Basic переменные могут быть следующих типов: целые, вещественные, символьные и массивы. Массивы представляют собой одномерные или двумерные таблицы. Арифметические выражения включают в себя: числа, переменные, знаки арифметических выражений, стандартные функции и круглые скобки. Стандартные функции позволяют вычислить значения математических функций, например стандартная функция sin(x) позволяет вычислить значение математической функции sin x.
Вспомогательные алгоритмы реализуются на Basic с помощью подпрограмм. Для построения графиков и других изображений требуется много точек, поэтому в графическом режиме используется больше памяти, чем в текстовом режиме. Для обработки графической информации в Бейсике имеется много специальных операторов. Мы познакомимся только с некоторыми из них.
Оператор screen служит для перехода из текстового режима в графический и обратно.
В графическом режиме экран дисплея состоит из точек и каждая точка имеет координаты (x, y). Координата Х отсчитывается слева направо, а координата У – по вертикали сверху вниз.
Для придания цвета используется оператор Color.
Оператор PSET используется для вывода на экран точки с координатами Х и У. Формат оператора
pset (x,y).
Оператор LINE позволяет провести прямую линию между двумя точками. Формат оператора:
line(x1,y1)-(x1,y2)
Здесь (x1,y1)- координаты первой точки, а (x2,y2) – координаты второй точки между которыми нужно провести прямую.
Оператор CLS используется для очистки экрана.
Оператор CIRCLE используется для рисования окружности, с заданными координатами, центром и радиусом.
Формат оператора:
circle(x, y), r, c – окружность с центром (х, у), радиуса r и цвета с.
Оператор PAINT служит для заливки фигуры каким-либо цветом.
paint (a, b),c, n – заливка фигуры цветом с, n – цвет контура (обводки)- должен совпадать с цветом контура фигуры. (a, b) – точка, принадлежащая фигуре.
Заставить нарисованный рисунок двигаться, можно изменяя координаты фигур на одну и ту же координату приращения, используя оператор Deltapix( x,y).
Оператор LOCATE задает начальное положение текста в графическом режиме.
locate(a, b) – а - строка, b – колонка.
Оператор PRINT предназначен для вывода на дисплей сообщений, значений переменных и выражений. INPUT - оператор ввода.
Например, составим программу выводящую следующее изображение.
screen 12
line(225,100)-(300,50), ,b
line(200,125)-(325,225), ,b
line(250,100)-(275,125), ,b
line(225,225)-(250,275), ,b
line(275,225)-(300,275), ,b
line(200,275)-(250,300), ,b
line(275,275)-(325,300), ,b
line(230,70)-(295,75), ,b
line(250,80)-(275,90), ,b
line(260,50)-(225,25)
line(260,50)-(300,25)
line(200,150)-(150,200)
line(325,150)-(375,100)
Задача 1. Разработка программы на языке программирования Бейсик
Разработать алгоритм и программу на языке программирования Бейсик для вычисления следующей функции
Блок-схема
Текст программы
CLS
INPUT x
a = 20
b = 24
IF x <= 0 THEN s = a * x ^ 2 + b * x
IF x > 0 AND x <= 5 THEN GOTO 1
IF x > 5 THEN GOTO 2
PRINT s
END
1 : s = 1
FOR i = 1 TO b
s = s * i
NEXT i
PRINT s
END
2 : s = a
FOR i = 1 TO b
s = s + 1 / i
NEXT i
PRINT s
END
Результат выполнения:
Задача 2. Освоение приемов работы с электронными таблицами MS Excel
Используя программу MS Excel вычислить значение функции в зависимости от значений аргумента на интервале [-10;8] с шагом h=0,9.
Составим таблицу со значениями функции в зависимости от значения х. Для этого в ячейку y введем формулу:
=ЕСЛИ(A2>0;10*A2^2+8;1/TAN(A2)-8*A2)
Получим,
x |
y |
-10 |
78,45764895 |
-9,1 |
75,76999833 |
-8,2 |
65,96052285 |
-7,3 |
57,78140303 |
-6,4 |
42,67840674 |
-5,5 |
45,00443553 |
-4,6 |
36,68713541 |
-3,7 |
27,99931638 |
-2,8 |
25,21270349 |
-1,9 |
15,54163536 |
-1 |
7,357907384 |
-0,1 |
-9,166644423 |
0,8 |
14,4 |
1,7 |
36,9 |
2,6 |
75,6 |
3,5 |
130,5 |
4,4 |
201,6 |
5,3 |
288,9 |
6,2 |
392,4 |
7,1 |
512,1 |
8 |
648 |
Другие рефераты на тему «Программирование, компьютеры и кибернетика»:
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Основные этапы объектно-ориентированного проектирования
- Основные структуры языка Java
- Основные принципы разработки графического пользовательского интерфейса
- Основы дискретной математики
- Программное обеспечение системы принятия решений адаптивного робота
- Программное обеспечение
- Проблемы сохранности информации в процессе предпринимательской деятельности