Бросание игральной кости на VBA
Для записи макроса необходимо: выполнить команду СервисÞМакросÞНачать запись, в окне диалога "Запись макроса" задать имя макроса и сочетание клавиш для быстрого выполнения макроса (рис. 2); затем выполнить нужные действия; после чего закончить запись макроса по команде СервисÞМакросÞОстановить запись. При записи макроса используются команды меню, кнопки панели
инструментов, ярлычки листов, клавиатура.
Макрос представляет процедуру, начинающуюся с ключевого слова Sub и заканчивающуюся словом End Sub. Первые строки процедуры являются комментариями, они содержат имя макроса, дату записи, автора и комбинацию клавиш. Далее следуют команды, записанные по правилам VBA. Каждая команда соответствует выполненному действию.
Язык программирования VBA имеет свои правила написания программного кода. Он использует свой алфавит, включающий буквы латинского алфавита и кириллицу; цифры от 0 до 9; символ подчеркивания.
Из этих символов состоят имена процедур, переменных, меток переходов, константы и команды.
В состав алфавита также входят пробелы для отделения слов друг от друга и знаки операций (+ - * / ^ = > < ( ) [ ] { } ‘ & @), в том числе составные ( >=, <=, <>).
Программный код VBA представляет собой последовательность команд, записанных по правилам языка Basic. Имена переменных, констант, процедур обозначают посредством идентификаторов, учитывая при этом, что имя должно быть содержательным, оно должно начинаться с буквы, не должно содержать точки, пробела, разделительных символов, зарезервированных слов. Зарезервированные слова (As, Public, Then, All и др.) выводятся синим цветом. Примеры правильных имен: strMyName, strФамилия. Примеры неправильных имен: 2Week, Second.Week.
Каждая команда записывается в отдельной строке по определенному правилу.
В VBA принято команду называть оператором, правило записи команды – синтаксисом или форматом.
Операторы VBA имеют следующие форматы:
Объект.Свойство = Значение
Объект.Метод [Параметр1] [,Параметр2] .],
где: объект – имя объекта, для которого устанавливается свойство или метод. Обычно цепочка объектов начинается с объекта Application, который можно опускать. Например, ссылка Application.ActiveCell или просто ActiveCell – это обращение к активной ячейке. При работе с одной рабочей книгой объект WorkBook также можно опустить;
Свойство – характеристика объекта, подлежащая изменению;
Значение – новое состояние объекта;
Метод – команда или процедура;
Параметр – аргумент, используемый методом. Если параметров несколько, они разделяются запятой.
Знак апостроф ( ‘ ) в начале строки означает, что команда или сообщение в строке используется как поясняющий текст и игнорируется VBA. Такие строки в процедуре отмечены зеленым цветом.
Если в командной строке нарушен синтаксис или сама команда неверна, она выделяется красным цветом.
Для переноса части команды на другую строку в конце первой необходимо вставить пробел, затем символ подчеркивания ( _ ).
Примеры:
Sheets("Лист1").Select – оператор выделения рабочего листа, где Sheets("Лuст1") – объект, Select – метод.
Sheets("Лист1").Range("A1").Value = Sheets ("Выпуск продукции"). Range("D5") – оператор, присваивающий ячейке Лист1!А1 значение из ячейки Выпуск продукции!D5, Value – свойство.
1.2Адресация ячеек в Excel
В Excel ячейка, строка, столбец и диапазон ячеек рассматриваются как один объект Range.
Для определения диапазона используются различные средства, задаваемые с помощью следующих свойств и методов.
Рис 1.1 (Вид ячеек)
Range – свойство, определяющее диапазон ячеек;
Cells – свойство, позволяющее выбирать ячейки рабочего листа;
ActiveCell – свойство, возвращающее одну активную ячейку;
Selection – метод, возвращающий выделенный объект.
Для доступа к диапазону ячеек чаще всего используются свойства Range и Cells.
Для ссылки на ячейки используется два формата.
Формат А1 (обычный). Ссылка состоит из имени столбца и номера строки. Например, D4. Ссылка может быть относительной (D4) и абсолютной ($D$4). Ссылка может указывать диапазон ячеек. Полный адрес диапазона может включать имя рабочего листа.
Формат R1C1. В данном формате R задает номер строки, С – номер столбца, ссылка является абсолютной. Для указания относительной ссылки задается смещение по отношению к активной ячейке. Смещение указывается в квадратных скобках, знак указывает направление смещения. Например, R[-2]C – ссылка на ячейку, расположенную на 2 строки выше в том же столбце. R[2]C[3] – ссылка на ячейку, расположенную на 2 строки ниже и 3 столбца правее. Ссылка на одиночную ячейку имеет вид:
[Объект.] Range ("адрес ячейки"). Для свойства Range в качестве аргумента используется любая ссылка в формате А1. Например, WorkSheets("Лист1").Range("A7")=34, или для текущего листа Range("A7")=34 – запись в ячейку А7 числа 34.
[Объект.] Cells(<номер строки>, <номер столбца>). Свойство используется для доступа к отдельной ячейке. В качестве аргументов указываются номер строки и столбца. Например, для ввода числа 34 в ячейку Лист1!А7 необходима команда: Sheets(1).Cells(7, 1).Value=34.
Номер строки и столбца могут задаваться с помощью переменных, это позволяет обращаться к разным ячейкам таблицы.
Замечание. При работе стили переключаются в меню Сервис -> Параметры -> Общие -> Стиль ссылок, при реальном программировании наиболее удобно пользоваться не этими стилями, а именами ячеек. Тогда работа с вашей ячейкой похожа на роботу с обычной переменной. Что многим более привычно и удобно. Например для констант или полей форм.
Для того, чтобы дать имя ячейке наведите на неё курсор. Выберите меню Вставка -> Имя -> Присвоить. Появится диалоговое окно, куда надо ввести имя и нажать кнопочку OK.
Рис 1.2 (Стиль ссылок)
После присваивания имени вы введите число в эту ячейку, а в другой создайте формулу: =MyName+10
Данная запись намного информативнее, кроме того вы можете не заботиться о местоположении имени в таблице, можете менять его местоположение не заботясь о том, что Ваши формулы будут изменены. А особенно это важно при программировании. Эта мелочь позволит избежать Вам сложной адресации и отслеживания данных.
Узнать все имена можно здесь:
Рис 1.3 (Просмотр имен стилей)
2.Игральная кость. Имитация бросания игральной кости
Игральная кость (лат. ālea, англ. dice) — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Игральная кость обычно выполнена в виде шестигранного кубика с нанесёнными на Рис 2.1(Традиционные игральные кости) его стороны числами от 1 до 6, причём сумма чисел на противоположных гранях должна равняться семи.
Другие рефераты на тему «Программирование, компьютеры и кибернетика»:
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Основные этапы объектно-ориентированного проектирования
- Основные структуры языка Java
- Основные принципы разработки графического пользовательского интерфейса
- Основы дискретной математики
- Программное обеспечение системы принятия решений адаптивного робота
- Программное обеспечение
- Проблемы сохранности информации в процессе предпринимательской деятельности