Маркетинговый план предприятия

Также выяснилось, что лишь 23% из числа опрошенных являются постоянными посетителями клуба, из них 86% приходят играть от 3 до 5 раз в неделю. 60% клиентов приходят в клуб только из-за близости места жительства, учебы или работы, в то время как остальную массу людей привлекает высокий уровень обслуживания, под которым понимается не только высокие технические характеристики компьютеров, но и хор

ошая отделка помещения, наличие кондиционера, туалета и прочих элементов сервиса, не имеющих прямого отношения к деятельности клуба. Также выяснено, что требования к сервису не зависят от возраста клиента, что предполагает со стороны персонала одинаково уважительное отношение как к 6-летнему ребенку так и 40-летнему мужчине.

На основе полученных данных о времени посещения клуба удалось составить график загруженности компьютеров в течение обычного и выходного дня.

Как видно из графика 1, пик загруженности приходится на период времени с 14 до 19 часов. По данным анкетирования в этот период клиенту приходится ждать от 10 до 30 минут, а иногда от 30 и более минут, прежде чем компьютер будет свободен.

Из второго графика видно, что в выходные дни или праздники количество посетителей резко возрастает. Пик приходится на время с 14 до 19 часов и на время с 00 до 8 часов. Но поскольку второй пик активности клиентов запланирован, так как ночное время оплачивается заранее, то досадной задержки, вызываемой необходимостью ожидания компьютера, не возникает.

В результате исследования, как посетителей, так и персонала клуба, удалось составить своеобразный рейтинг игр, где также указан жизненный цикл товара.

Таблица 3.

Рейтинг игр

Название игры

Жанр

ЖЦТ

1

Counter-strike

Action

зрелость

2

Quake 3

Action

спад

3

Need for Speed Underground

Гонки

зрелость

4

Pain Killer

Action

внедрение

5

Warcraft III

Cтратегия

спад

6

Doom 3

Action

внедрение

7

Starcraft III

Cтратегия

зрелость

8

Call of Duty

Action

спад

9

Unreal Tournament II

Action

зрелость

10

Cossacks – European wars

Стратегия

спад

Из данной таблицы видно, что наибольшим спросом пользуются игры активного жанра, ЖЦТ которых весьма разнообразен, в то время как большинство интеллектуальных игр находятся в периоде спада, то есть устарели.

В ходе исследования также было выяснено, что основная масса школьников посещает клуб в период между 14 и 19 часами, а люди старше 16 лет предпочитают приходить либо рано утром, либо после 19 часов.

У 83% опрошенных родители не одобряют их увлечение компьютерными играми и беспокоятся за их здоровье, но в тоже время 87% клиентов, как это не парадоксально, деньги на компьютерные игры получают от родителей.

Таким образом, к основной проблеме клуба, как выяснилось из полученных данных, относится проблема нехватки компьютеров в период с 14 до 19 часов и их относительный простой в остальное время.

Решить данную проблему можно, создав гибкую систему оплаты. То есть, в период с 10 до 14 и с 19 до 00 часов можно снизить цену игрового времени, чтобы привлечь дополнительных клиентов. Или разрешить предварительное бронирование компьютеров на эту часть дня. Однако для нового клуба эти мероприятия будут преждевременными, потому что точно определить загруженность компьютеров до начала работы клуба невозможно.

Другими словами, поскольку рассматриваемый нами клуб относительно невелик, и подавляющее большинство посетителей приходят сюда только из-за близости своего дома, места учебы или работы, то данному клубу, равно как и клубу «Phantom», нет необходимости создавать себе имидж «деловой конторы». Напротив самым подходящим было бы иметь такой образ, который имеет любимое всеми, чистое и опрятное местное кафе, то есть место, где встречаются друзья и хорошо проводят свое время.

Конкуренты и конкурентные преимущества

Главными конкурентами ООО "Phantom" являются компьютерные клубы "Sega", "Полигон", "Viper" и Интернет-кафе "ТЕТ-А-ТЕТ", которые оказывают идентичные услуги, но несколько в более узком ассортименте. Не смотря на тот факт, что эти фирмы работают в этой сфере уже много лет, у них, как и у создаваемой нами фирмы есть свои плюсы и минусы. Их анализ приведен в Таблице 3.

Таблица 4

Критерии

OOO “Phantom”

Главные конкуренты

"Sega"

"Полигон"

"Viper"

"ТЕТ-А-ТЕТ"

Производительность оборудования

5

3

3,5

4

3,5

Интерьер

5

4

4,5

4

5

Работа без нарушений законодательства

5

3

3

3

3

Гардероб

2

0

2

0

2

Заметность здания

4,5

2

3,5

2

5

Зал ожидания

4

2

2

2

2

Наличие постоянной клиентуры

0

3

3

3

3

Время работы

5

3

5

5

5

Качество сервиса

4

2

4

3,5

4

Суммарный бал:

34,5

22

30,5

26,5

32,5

% расхождения от суммарного балла = 45

23

51

32

41

28

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12 


Другие рефераты на тему «Маркетинг, реклама и торговля»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы