Допустимость хода шахматной фигуры
1. Неформальная постановка задачи
Определить допустимость хода шахматной фигуры на «пустой» доске. Задано: положение фигуры до и после хода, название фигуры и её цвет.
2. Формальная постановка задачи
Для программной реализации необходимо создать шахматное поле и фигуры.
Шахматное поле представляет собой массив {aij}, имеющий количество строк i=8 и количество стол
бцов j=8. В нём программа закрашивает клетки той фигуры, которая выбрана, ориентируясь по координатам.
Фигура на доске – это объект bkl,имеющий координаты: k – ширина, l – высота. Программа показывает возможность одного хода, закрашивая клетки в массиве, на которые выбранный объект может переместиться. При этом программа учитывает расположение других объектов и, если таковые имеются, стирает те закрашенные клетки, на которых выбранный объект могут «срубить».
3. Методы решения задачи
Программа должна показать на экране возможные варианты выбранной шахматной фигуры для одного хода.
1. Сначала нужно определить, какая из фигур выделена и есть ли ещё другие фигуры на доске.
2. Исходя из того, какого типа выделенная фигура (конь, слон, королева и т.д.) и какого она цвета, надо закрасить те клетки, куда фигура может сделать ход (например, зелёным цветом).
3. Потом определяем, есть ли фигуры на доске такого же цвета, что и выбранная. Если есть, то нужно просто очистить те клетки, на которых они расположены, от зелёного цвета (если эти фигуры оказались на возможном пути выбранной).
4. После этого определяем, есть ли на доске фигуры другого цвета. Если есть, то надо также очистить те клетки, на которых они расположены.
5. После следует проверить, есть ли среди чёрных фигур, например, слон. Если есть, что нужно очистить те клетки, на которые он может походить. Если возможный ход выбранной фигуры пересекается с возможным ходом слона, то это значит, что слон может срубить выбранную фигуру. Поэтому нужно очистить от зелёного цвета места пересечения ходов двух этих фигур.
6. После этого аналогично проверяются все остальные фигуры такого же цвета, что и данный слон. Таким образом, на доске остаются закрашенными в зелёный цвет те клетки, на которые может сделать один ход выбранная фигура.
7. Программа проверяет, какая из фигур выделена, перебирая все фигуры (т. е. все 12). Если программа нашла такую фигуру, то применяет к той выше изложенный алгоритм.
4. Спецификация исходных данных программы
Исходными данными в задаче являются:
1. Массив {aij} (шахматное поле), имеющий стандартный размер: i=8, j=8.
2. Объект bkl (фигура).
3. Параметры k, l – координаты объекта.
5. Спецификация функции программы
После расстановки фигур на доске и выделении одной из них программа может определять допустимость хода.
1) Если на поле выделена пешка, программа закрашивает в зелёный цвет клетки в соответствии с возможностью хода пешки, если на поле конь, то для коня и т.д.
2) Если нужные клетки закрашены, программа смотрит, какие ещё фигуры находятся на доске.
3) Если такие фигуры есть, программа определяет их, затем определяет их ходы и стирает те закрашенные в зелёный цвет клетки, которые совпадают с ходами этих фигур.
4) Таким образом, на поле остаются закрашенными только те клетки, на которые выделенная фигура может походить и не оказаться «срубленной» другими фигурами.
6. Текст программы
В данном пункте приводятся тексты отдельных наиболее значимых разработанных классов приложения и их ключевых методов.
TForm1 = class(TForm)
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var {описание переменных}
Form1: TForm1;
x1,y1,k,l,code,w,s,q,k1,l1,i:integer;
t,d:string;
Выход из программы:
procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);
begin
close;
end;
Закрашивание клеток, показывающее допустимость хода:
procedure TForm1.N5Click(Sender: TObject);
begin
if (image14.Left=image7.Left) and (image14.top=image7.top) then begin {для белой пешки}
if (image7.left>=0) and (image7.left<=448)
and (image7.Top>=0) and (image7.Top<=448) then begin
k:=image7.left; l:=image7.Top;
paintbox1.canvas.brush.Color:=clgreen;
paintbox1.Canvas.rectangle(k+64,l+64,k,l+128); end;
if (image8.left>=0) and (image8.left<=448)
and (image8.Top>=0) and (image8.Top<=448) then begin
image15.Show; image15.Left:=image8.Left; image15.Top:=image8.Top; image15.Hide; end;
if (image9.left>=0) and (image9.left<=448)
and (image9.Top>=0) and (image9.Top<=448) then begin
image15.Show; image15.Left:=image9.Left; image15.Top:=image9.Top; image15.Hide; end;
if (image10.left>=0) and (image10.left<=448)
and (image10.Top>=0) and (image10.Top<=448) then begin
image15.Left:=image10.Left; image15.Top:=image10.Top; image15.Show; end;
if (image11.left>=0) and (image11.left<=448)
and (image11.Top>=0) and (image11.Top<=448) then begin
image15.Show; image15.Left:=image11.Left; image15.Top:=image11.Top; image15.Hide; end;
if (image12.left>=0) and (image12.left<=448)
and (image12.Top>=0) and (image12.Top<=448) then begin
image15.Show; image15.Left:=image12.Left; image15.Top:=image12.Top; image15.Hide; end;
if (image1.left>=0) and (image1.left<=448)
and (image1.Top>=0) and (image1.Top<=448) then begin
image16.Left:=image1.Left; image16.Top:=image1.Top;image16.Show; image16.hide;
k:=image1.left; l:=image1.Top;
image16.left:=k+64; image16.Top:=l-64; image16.show;image16.hide;
image16.left:=k-64; image16.Top:=l-64; image16.show;image16.hide; end;
if (image2.left>=0) and (image2.left<=448)
and (image2.Top>=0) and (image2.Top<=448) then begin
image16.Left:=image2.Left; image16.Top:=image2.Top;image16.Show; image16.hide;
k:=image2.left; l:=image2.Top;
image16.left:=k+64; image16.Top:=l-128; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64; image16.Top:=l-128; image16.show;image16.hide; image16.left:=k+64; image16.Top:=l+128; image16.show;image16.hide;
image16.left:=k-64; image16.Top:=l+128; image16.show;image16.hide; image16.left:=k+128; image16.Top:=l+64; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-128; image16.Top:=l+64; image16.show;image16.hide;
image16.left:=k+128; image16.Top:=l-64; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-128; image16.Top:=l-64; image16.show;image16.hide; end;
if (image3.left>=0) and (image3.left<=448)
and (image3.Top>=0) and (image3.Top<=448) then begin
image16.Left:=image3.Left; image16.Top:=image3.Top;image16.Show; image16.hide;
k:=image3.left; l:=image3.Top;
for i:=1 to 8 do begin
image16.left:=k+64*i; image16.Top:=l+64*i; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64*i;
image16.Top:=l-64*i; image16.show;image16.hide; image16.left:=k-64*i; image16.Top:=l+64*i;
image16.show;image16.hide; image16.left:=k+64*i; image16.Top:=l-64*i; image16.show;image16.hide; end; end;
Другие рефераты на тему «Программирование, компьютеры и кибернетика»:
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Основные этапы объектно-ориентированного проектирования
- Основные структуры языка Java
- Основные принципы разработки графического пользовательского интерфейса
- Основы дискретной математики
- Программное обеспечение системы принятия решений адаптивного робота
- Программное обеспечение
- Проблемы сохранности информации в процессе предпринимательской деятельности