Особенности использования компьютерных технологий в коррекции нарушения чтения у детей младшего школьного возраста

Сочетая в себе возможности книги, тетради, калькулятора, телевизора, видеомагнитофона, средств связи и других важнейших изобретений, являясь универсальной игрушкой, способной имитировать другие игрушки и самые различные игры, современный компьютер, вместе с тем, является для ребенка тем равноправным партнером, способным очень тонко реагировать на его действия и запросы, которого так ему порой н

е хватает. Терпеливый товарищ и мудрый наставник, творец сказочных миров и персонажей, вершина интеллектуальных достижений человечества, компьютер играет все большую роль в досуговой деятельности детей и формировании их личностных и индивидуальных качеств [16].

По мнению Гребеннюк О. С. [10], применение компьютера па занятиях с детьми в школе реализует следующие цели:

- развитие мотивационной сферы: формирование познавательных потребностей, мотивов достижения и самоутверждения и др.;

- эффективное обучение счету, письму, чтению и т.д.;

- развитие высших психических функций (мышления, памяти, внимания и т.д.);

- формирование произвольности психических процессов;

- коррекционная работа со школьниками с ограниченными возможностями, их реабилитация и адаптация;

- реализация индивидуального подхода к ребенку в процессе обучения, так как каждый школьник может работать на компьютере в своем темпе и по мере своих возможностей;

- развитие эмоциональной сферы: формирование необходимых навыков управления своими чувствами и эмоциональными состояниями, преодоление излишней тревожности;

- механизация педагогических операций (работа компьютера в режиме тренажера).

Использование компьютеров в учебной и внеурочной деятельности отвечает запросам ребенка и является одним из эффективных способов повышения его мотивации и индивидуализации учения, развития творческих способностей, создания благоприятного эмоционального фона. Применение новых технических средств в образовании соответствует требованиям современного общества [32].

Компьютерная игра - это такой вид игровой деятельности, ограниченный правилами и направленный на достижение учебной цели, который характеризуется взаимодействием игрока и компьютера. Основное отличие такой игры от традиционной заключается в наличии еще одного ее участника - компьютера, выполняющего роль организатора игры (создание игровой ситуации и контроль за ходом ее выполнения). Таким образом, в компьютерной игре компьютер может выполнять сразу несколько функции: функцию взрослого, ведущего игру, функцию игрока-партнера, участвующего в игре, функцию набора предметов и дидактических материалов для проведения игры. Такая универсальность компьютера и одновременно ограниченные его возможности по исполнению этих функций делают компьютерную игру специфичной, имеющей свои преимущества и недостатки по сравнению с традиционной [18].

Основу компьютерной игры составляет логическая структура, в которой выделяются три уровня - оперативный, тактический и стратегический. Анализ показывает, что главное различие между традиционными и компьютерными играми заключается в специфике оперативного уровня последних. Все действия игрока заключаются в передвижении манипулятора «Мышь» и нажатии на ее клавиши или клавиатуру. Сам игрок более закрепощен и обязан очень строго соблюдать правила и условия игры. Однако эти ограничения создают ему условия для более глубокой концентрации на игровом материале, развития внимания, аккуратности и точности, рационального мышления. Кроме того, графические и звуковые возможности компьютера предоставляют в распоряжение играющего самый богатый игровой материал и позволяют моделировать многие из известных игр и создавать принципиально новые. Это обстоятельство, а также индивидуальный режим владения игрой, является очень привлекательным не только для детей, но и для взрослых.

По степени воздействия на учащегося дидактические компьютерные игры можно разделить на следующие виды:

- обучающие игры, формирующие новые знания и способы действий по учебным предметам;

- закрепляющие игры, способствующие в основном развитию умений и отработке имеющихся навыков по учебным предметам;

- контролирующие игры, предназначенные в основном для дальнейшей отработки навыков по учебным предметам;

- развивающие игры, предназначенные для развития разнообразных полезных психофизических качеств обучаемого [25].

Приведенная классификация позволяет определить место конкретной игры на уроке.

В дидактической структуре современного урока М.И. Махмутов [36] выделяет следующие этапы:

- актуализация опорных знаний и способов действий;

- формирование новых понятий и способов действий;

- применение знаний, формирование умений.

В зависимости от того, к какому виду относится игра, можно определить, на каком из этапов урока ее эффективнее применять.

На этапе актуализации опорных знаний и способов действий стремление к решению игровых задач в процессе применения компьютерных игр помогают учащимся «освежить» полученные прежде знания и способы действий. На этапе формирования понятий и способов действий предоставляемая компьютером возможность глубокой концентрации на игровом материале способствует формированию новых понятий как бы незаметно для учащихся, играючи. На этапе применения знаний и формирования умений компьютерная игра позволяет учащемуся полностью погружаться в самостоятельную деятельность по применению и развитию полученных знаний, умений, навыков.

При этом очень важно отметить, что процесс использования компьютерных игр на всех этапах урока имеет полифункциональный характер: во время решения игровой учебной проблемы формируются не только знания, но и развиваются разнообразные интеллектуальные качества, мотивация и воля, наблюдаются эмоциональные переживания, т.е. происходит развитие индивидуальной сферы учащихся. Это обстоятельство позволяет отнести метод использования дидактических компьютерных игр к методам проблемно-развивающего обучения [32].

Недостатками такого рода программ являются:

- снижение мотивации в холе работы с программой;

- возникновение провалов (пробелов) в знаниях, связанных с проявлением непроизвольного внимания в процессе работы с программой, а также ослаблением системного связывания знаний при отсутствии их интонационного выделения;

- сложность и высокая трудоемкость организации учебного диалога, а также диагностирующей и управляющей обучением части программы.

Современные графические и звуковые возможности компьютера, а также возможность комплексирования его в качестве управляющего устройства с системами учебного телевидения обусловили появление средств гипер- и мультимедиа. Мультисреда является установившейся технологией, передающей мультисенсорную информацию. Под управлением компьютера система мультиеред может производить в едином представлении объединение текста, графиков, звуков, вилеообразов и мультипликации.

Графические возможности дисплеев персональных компьютеров и гибкие языки программирования позволяют сделать компьютерное обучение школьников очень наглядным. В самом деле, теперь на каждом рабочем месте ребенка стоит монитор, на экране которого с помощью языка программирования или с использованием видеофрагментов можно показывать (как статически, так и динамически) геометрические фигуры и построения, стилизованные и реальные изображения объектов и т.п. С помощью компьютерной графики можно визуализировать такие явления и процессы, которые не могут быть увидены в действительности (например, закономерностей числовых рядов и т.п.). На этой возможности компьютеров основывается так называемая когнитивная компьютерная графика - особое направление применения компьютеров в научных исследованиях.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 
 16  17  18  19  20  21  22  23  24 


Другие рефераты на тему «Психология»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы