Разработка методических указаний к лабораторным работам для курса дисциплины "Компьютерная графика и моделирование"
2. Зачем создаётся освещение в трехмерных сценах?
Форма и содержание отчета:
Файл с сохранёнными результатами с расширением .max.
5. Методические указания к лабораторной работе №4
Тема: Установка и настройка камер, создание траектории облета камеры в 3Ds MAX
Цель работы: Создать и настроить камеры, создать траекторию облета камеры
Оборудование: компьютерная аудитория, ус
тановленная программа 3Ds MAX
Технологическая карта
Содержание задания |
Методы исследования |
Способ выполнения |
Контроль |
Создание камеры |
Моделирующий |
Во вкладке create выберите тип объекта cameras, далее выберите объекты vray и выберите vrayphysicalcamera В окне perspective при помощи курсора мыши создайте объект |
Во всех измерениях будет виден объект (см. рис. 11) |
Задание нужных параметров камеры |
Моделирующий |
Перейдите во вкладку modify Измените значение параметров whitebalance на daylight |
Цвет напротив custom balance изменится |
Создание траектории облета |
Моделирующий |
Во вкладке create выберите тип объекта shapes, далее выберите примитив circle В окне perspective при помощи курсора мыши создайте объект |
В окне перспективы появится круг (см. рис. 12) |
Применение траектории облета для камеры |
Моделирующий |
Выделите камеру и зайдите во вкладку motion В свитке Assign controller выберите контроллер position и нажмите кнопку Assign controller в появившемся списке выберите пункт Path constraint Далее в свитке Path Parameters нажмите на кнопку Add path и нажмите курсором мыши на созданный ранее круг |
В свитке Path Parameters появится строка с объектом круг и на окне перспективы камера встанет на круг (см. рис. 13) |
Контрольные вопросы
1. Какие свойства существуют у виртуальных камер?
2. Для чего нужна траектория облета?
3. Как создается траектория облета?
4. Какие виртуальные камеры лучше использовать?
Форма и содержание отчета:
Файл с сохранёнными результатами с расширением .max.
6. Методические указания к лабораторной работе №5
Тема: Создание анимации в 3Ds MAX
Цель работы: Анимировать трехмерную сцену
Оборудование: компьютерная аудитория, установленная программа 3Ds MAX
Технологическая карта
Содержание задания |
Методы исследования |
Способ выполнения |
Контроль |
Изменение точки опоры |
Моделирующий |
Выделите все кубики и зайдите во вкладку Hierarchy В свитке Adjust pivot последовательно нажмите на кнопки Affect pivot only и Center to object В свитке Working pivot нажмите на кнопку Use working pivot |
Во всех измерениях будет виден объект (см. рис. 14) |
Включение режима анимации по ключам |
Моделирующий |
На нижней панели нажмите на кнопку Set key |
Нижняя панель подсветится красным (см. рис. 15) |
Расстановка ключевых кадров |
Моделирующий |
Передвиньте бегунок анимации на отметку 40 и нажмите на кнопку Set keys Передвиньте бегунок на позицию 20, нажмите на кнопку Set keys, в окне перспективы выделите один слой кубиков с помощью инструмента Select and rotate и поверните на 90 градусов Передвиньте бегунок на позицию 0, нажмите на кнопку Set keys и аналогично поверните другой слой кубиков |
На панели анимации появятся ключевые кадры (см. рис. 16) |
Контрольные вопросы
1. Что такое точка опоры?
2. Что такое ключевой кадр?
3. Для чего изменяют точку опоры?
7. Методические указания к лабораторной работе №6
Тема: Визуализация (рендеринг) в 3Ds MAX
Цель работы: Осуществить конечную визуализацию сцены с анимацией
Оборудование: компьютерная аудитория, установленная программа 3Ds MAX
Технологическая карта
Содержание задания |
Методы исследования |
Способ выполнения |
Контроль |
Вызов меню рендеринга |
Моделирующий |
Вызовите окно настройки рендера нажав на клавишу F10 |
Будет видно окно настройки рендера (см. рис. 17) |
Изменение параметров рендеринга |
Моделирующий |
Перейдите во вкладку Indirect illumination Поставьте галку напротив «On» Расставьте параметры как на рисунке 18 Для сохранения конечного результата в формате видео во вкладке Common, в свитке Common parameters, в Time output выберите режим Active time segments |
Конечный рендер будет более качественным |
Рендеринг |
Моделирующий |
Нажмите кнопку Render |
Появится окно рендеринга (см. рис. 18) |
Контрольные вопросы
1. Что такое рендер?
2. Какие способы вызвать окно настройки рендера вы знаете?
3. Для чего необходимо менять настройки рендеринга?
4. Чем отличается стандартный рендер от vray?
Форма и содержание отчета:
Файл с сохранёнными результатами с расширением .avi.
В данной работе были разработаны методические указания к лабораторным работам по теме «Создание трехмерного проекта средствами Autodesk 3Ds MAX» дисциплины «Компьютерная графика и моделирование».
Другие рефераты на тему «Педагогика»:
- Развитие технического творчества учащихся при изучении спецдисциплин и в кружковой работе
- Игра как средство формирования навыков общения младших школьников 1-го класса во внеклассной работе
- Психологическая поддержка школьников при сдаче ЕГЭ
- Рефлексивность как профессионально значимое личностное качество учителя-логопеда
- Методологические основы развития творческих способностей детей среднего дошкольного возраста
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Тенденции развития системы высшего образования в Украине и за рубежом: основные направления
- Влияние здоровьесберегающего подхода в организации воспитательной работы на формирование валеологической грамотности младших школьников
- Характеристика компетенций бакалавров – психологов образования
- Коррекционная программа по снижению тревожности у детей младшего школьного возраста методом глинотерапии
- Формирование лексики у дошкольников с общим недоразвитием речи
- Роль наглядности в преподавании изобразительного искусства
- Активные методы теоретического обучения