Личностно-ориентированное обучение учащихся 8-9 классов основам пользовательского интерфейса с использованием свободного программного обеспечения

Содержание обучения основам пользовательского интерфейса учащихся 8-9 классов

Внедрение современных информационных технологий невозможно без развития информационной культуры человека, в частности, компьютерной, грамотности. При этом интенсивный темп развития новых информационных технологий, не позволяет отказаться от использования этих технологий, как в деятельности учителя, так и в самосто

ятельной познавательной работе учащихся.

Применение современных информационных и коммуникационных технологий для организации личностно-ориентированного обучения позволяет повысить эффективность учебного процесса, уровень информированности и подготовки учащихся, систематизировать знания, индивидуализировать обучение. Цель такого личностно-ориентированного урока – создание условий для проявления познавательной активности каждого учащегося.

При обучении основам пользовательского интерфейса учителю следует учитывать многообразие операционных систем и программных сред, реализующих пользовательский интерфейс. Так же следует учитывать опыт самих учащихся, это позволит создать на уроке атмосферу заинтересованности, учащиеся смогут высказаться, что в дальнейшем, сыграет положительную роль при выполнении практических работ.

Выделенные общие цели и средства организации личностно-ориентированного урока, должны быть конкретизированы учителем в зависимости от назначения урока, его тематического содержания.

При рассмотрении интерфейса пользователя важно отметить, что он представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными сложными машинами и устройствами.

В процессе обсуждения с учащимися важно выделить совокупность, из которой состоит пользовательский интерфейс:

Средства:

вывода информации из устройства к пользователю - весь доступный диапазон воздействий на организм человека (зрительных, слуховых, тактильных, обонятельных и т.д.) — экраны, дисплеи, проекторы, лампочки, динамики, зуммеры, сирены и т.д.

ввода информации/команд пользователем в устройство — множество всевозможных устройств для контроля состояния человека — кнопки, переключатели, потенциометры, датчики положения и движения, сервоприводы, даже устройства съёма мозговой активности.

Учителю необходимо пояснить, что эти средства должны быть необходимыми и достаточными, удобными и практичными, расположенными и скомпонованными разумно и понятно, соответствовать физиологии человека, не должны приводить к негативным последствиям для организма пользователя (всё это входит в понятие эргономики).

Методы ‑ набор правил, заложенных разработчиком устройства, согласно которым совокупность действий пользователя должна привести к необходимой реакции устройства и выполнения требуемой задачи – так называемый логический интерфейс. Правила эти должны быть достаточно ясны для понимания, естественны и легки для запоминания (всё это входит в понятие юзабилити)

В процессе обсуждения, учителю следует обратить внимание учащихся на том момент, что, увеличение в устройстве (при равной функциональности) средств ввода-вывода даёт упрощение построения методов управления и упрощение правил пользования, но зато, приводит к сложности восприятия информации пользователем – интерфейс становится перегруженным, и наоборот, уменьшение средств отображения и контроля приводит к усложнению правил управления – каждый элемент несёт на себе слишком много функций.

При работе с учащимися следует рассмотреть какие элементы включает в себя интерфейс компьютерного приложения:

средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

командные режимы, язык "пользователь – интерфейс";

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документацию на неё.

Учащимся необходимо понимать, что пользовательский интерфейс объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением, это не только экран, который видит пользователь, но и следующие элементы:

набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

используемая системой метафора (например, рабочий стол);

элементы управления системой;

навигация между блоками системы;

визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

обратная связь с пользователем;

поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документация на нее.

Рассмотрение парадигмы интерфейса пользователя при обучении учащихся основной школы

При обучении основам пользовательского интерфейса необходимо отметить, что как для интерфейса уровня графического интерфейса пользователя, так и для интерфейса системных команд наиболее важный аспект заключается в хорошей парадигмы (иногда называемой метафорой или модельным представлением), обеспечивающей наглядный зрительный образ интерфейса. Согласно общепринятой классификации, выделяем с учащимися следующие виды пользовательских интерфейсов:

Интерфейс командной строки;

Оконный, или WIMP-интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click – окна, пиктограммы, меню, "укажи и щелкни");

SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowlege – речь, образ, язык,

При изучении темы "Основы пользовательского и интерфейса", следует акцентировать внимание учащихся на том, что каждая из приведённых парадигм отвечала определенному этапу развития компьютерной техники и соответствующей модели поведения человека за компьютерным пультом. Так, например, интерфейс командной строки (командно-строчный интерфейс) получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями, работающими только в текстовом режиме) и в почти неизмененном виде был перенесён на первые персональные компьютеры. Но также, следует отметить, что и в данный момент существует довольно много приверженцев этого интерфейса, особенно в среде профессионалов. Необходимо пояснить, что клавиатура до сих пор является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода. При рассмотрении, графического интерфейса пользователя (англ. Graphical user interface), поясняем, что это – разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений, возник тогда, когда за компьютерами стали работать люди, в принципе не обладавшие специальными техническими навыками и знаниями. Следует пояснить учащимся, что отличие от интерфейса командной строки, в графическом пользовательском интерфейсе пользователь имеет произвольный доступ, с помощью устройств ввода (клавиатуры, мыши и т. п.), ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляется непосредственное манипулирование ими. Если учитель располагает достаточным количеством времени, то становиться возможным рассказать о истории возникновения концепции графического интерфейса пользователя. Так же будет полезно рассмотреть с учащимися введение понятия "рабочий стол" (Desktop), пояснив, что эта метафора основывается на концепции о том, что пользователь не имеет представления о существовании, специальной программы, а просто "открывает документ". Так же следует рассмотреть концепцию "инструментов" (Tools) или "приложений" (Applications), в которой пользователь запускает нужный инструмент (приложение) и с его помощью открывает документ, причем тип его идентифицируется обычно по расширению имени файла. Следует обратить внимание учащихся, на то, что парадигма WIMP используется в интерфейсе для обеспечения согласованности таких идиом, как щелчок и двойной щелчок мышью, перетаскивание и т. д. При этом часто к программам применяются дополнительные требования, такие как наличие строки меню с пунктами "Файл". "Правка" и т. д., каждый из которых содержит хорошо знакомые пункты меню. В ходе урока важно выделить такой принципиальный момент, что, пользователи, знакомые с одной программой, легко могут освоить другую программу: элементы интерфейса реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, то это облегчает понимание и освоение программ пользователями, но, в среднем WIMP-интерфейс существенно замедляет работу с машиной – по сравнению с командной строкой.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12 


Другие рефераты на тему «Педагогика»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы