Возможности развития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией в программе Macromedia Flash MX
Шкала кадров - поле, где пользователь может добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, можно увидеть перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка "а" над кружоч
ком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет - это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash. И, наконец, белое или "пустое" полосатое пространство говорят о том, что на этих кадрах ничего нет.
Кнопки управления тенями - это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.
Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.
В компьютерной анимации существует понятие - ключевые кадры (keyframes). Их название говорит само за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Пользователь задает эти ключевые кадры, а промежуточные кадры между ними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров - кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.
Элементарные операции с кадрами:
Вставить пустой ключевой кадр - Insert→Blank keyframe, F7.
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего - Insert→Keyframe, F6.
Очистить ключевой кадр - Insert→Clear keyframe, Shift-F6.
Вставить обычный кадр - Insert→Frame, F5.
Удалить кадр - Insert→Remove Frames, Shift-F5.
Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash.
Иногда возникает необходимость показывать содержимое какого-нибудь слоя по частям, а не все целиком. Стандартный пример - "высвечивание" части ночного пейзажа перемещающимся световым источником ("фонариком" или "прожектором"). Для создания подобных эффектов в программе Flash предусмотрены слои-маски (mask layers). Слой-маска, существующий "сам по себе", никакого влияния на вид ролика не окажет.д.ля получения эффекта к слою-маске должны быть привязаны один или несколько обычных слоев. Обычный слой, привязанный к слою-маске, называют маскированным (masked layer).
Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Пока слой-маска пуст, содержимое соответствующего маскированного слоя вообще не отображается в готовом ролике. Если в каком-либо месте слоя-маски нанести заливку (обычно это делают с помощью инструмента Кисть), то на месте этой заливки появится содержимое маскированного слоя. Выражаясь фигурально, слой-маску можно представить себе как лист непрозрачной бумаги, которым заслонен маскированный слой, а заливки на слое-маске - как прорези в этом листе бумаги. Цвет заливки роли не играет. Например, если написать в маскированном слое надпись "Добро пожаловать!", а в слое-маске нарисовать прямоугольник, как показано на рис.1.3, слева, то в результате в готовом ролике увидим то, что изображено на рис.1.3, справа.
Более емкое понятие слой - это блок фильма, состоящий из отдельных изображений (в том числе сгруппированных), из анимации со своей шкалой времени, из управляющих этой анимацией команд языка программирования Action Script и т.д. Слои также расположены на разных уровнях, причем содержание различных слоев можно одновременно видеть на рабочем поле и, разумеется, в готовом фильме. Если в фильм одновременно включены две анимации, то необходимо иметь как минимум два слоя, чтобы каждая анимация шла в своем слое. Если анимации три, то и слоев должно быть не менее трех.
Главное преимущество, получаемое при использовании слоев, состоит в возможности создать сложную анимацию со многими движущимися и неподвижными объектами. У каждого слоя есть своя "линейка кадров". Это означает, что в каждом слое можно создать свою анимацию, которая не будет влиять на содержание других слоев.
Другое важное применение слоев состоит в ручной векторизации импортированной пиксельной (растровой) графики. Эта операция сводится к копированию изображения с одного слоя (или с нескольких слоев сразу) на другой путем перерисовки наиболее существенных его частей "от руки". Здесь важно, что копируемые слои следует заблокировать, нажав кнопку под изображением замка, а остальные слои - не только заблокировать, но и сделать невидимыми, нажав в каждом еще и кнопку под изображением глаза. Импортированное же растровое изображение после копирования удаляется из файла. В результате фильм с созданной таким способом векторной (как и все в Flash MX) графикой требует существенно меньше места на жестком диске.
Векторизацию импортированной растровой графики можно провести и с помощью специальной процедуры, встроенной в программу Flash MX. Тогда она делается в автоматическом режиме и состоит в поиске однородных по цвету областей и замене их замкнутыми контурами с заливкой того же цвета. Ясно, что хороший результат может получиться лишь для изображений с большими областями одинаковой окраски без полутонов.
Работая во Flash следует помнить о некоторых особенностях, часть из них похожи на другие векторные редакторы, а есть присущие только Flash.
Как уже стало ясно у Flash есть возможность работать с разными слоями, но и работая только в одном слое мы имеем дело с несколькими уровнями. Хотя разделения нет, но необходимо отчетливо представлять, с каким уровнем мы имеем дело.
Рабочий уровень (stage-level): к нему относится все, что создаем в процессе работы, т.е. то, что создали с использованием инструментов рисования. Все объекты этого уровня оказывают непосредственное влияние друг на друга.
Наложенный уровень (overlay-level): его отличие от предыдущего состоит в том, что ему принадлежат все самостоятельные объекты. Такие как; готовые символы библиотек - кнопки, анимационные клипы, импортированная графика, неразбитый текст и преобразованные в группы объекты рабочего уровня. Любой объект наложенного уровня располагается над объектом рабочего уровня, но в тоже время может быть на разных уровнях к объектам своего уровня. Говоря проще, любой объект наложенного уровня можно расположить таким образом, чтобы он находился над другим объектом наложенного уровня, либо под ним.
Другие рефераты на тему «Педагогика»:
- Школьное гуманитарное образование в России в условиях переходного периода в 90-е гг. XX века
- Теоретические основы формирования здорового образа жизни у детей в условиях детского учреждения
- Характеристика коммуникативных технологий педагога в работе с детьми дошкольного возраста
- Адаптация к школе
- Сказкотерапия как условие преодоления конфликтов
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Тенденции развития системы высшего образования в Украине и за рубежом: основные направления
- Влияние здоровьесберегающего подхода в организации воспитательной работы на формирование валеологической грамотности младших школьников
- Характеристика компетенций бакалавров – психологов образования
- Коррекционная программа по снижению тревожности у детей младшего школьного возраста методом глинотерапии
- Формирование лексики у дошкольников с общим недоразвитием речи
- Роль наглядности в преподавании изобразительного искусства
- Активные методы теоретического обучения