Методика преподавания курса "Матричные игры"
где i, j– любые чистые стратегии соответственно игроков 1 и 2; (iо,jо)– стратегии, образующие седловую точку.
Таким образом, исходя из (3), седловой элемент является минимальным в iо-й строке
и максимальным в jо-м столбце в матрице А. Отыскание седловой точки матрицы А происходит следующим образом: в матрице А последовательно в каждой строке находят минимальный элемент и проверяют, является ли этот элемент максимальным в своём столбце. Если да, то он и есть седловой элемент, а пара стратегий, ему соответствующая, образует седловую точку. Пара чистых стратегий (iо,jо) игроков 1 и 2, образующая седловую точку и седловой элемент , называется решением игры. При этом iо и jо называются оптимальными чистыми стратегиями соответственно игроков 1 и 2.
Пример 1:
Седловой точкой является пара (iо = 3; jо = 1), при которой == = 2.
Заметим, что хотя выигрыш в ситуации (3;3) также равен 2 ==, она не является седловой точкой, т.к. этот выигрыш не является максимальным среди выигрышей третьего столбца.
Пример 2.
Из анализа матрицы выигрышей видно, что , т.е. данная матрица не имеет седловой точки. Если игрок 1 выбирает свою чистую максиминную стратегию i = 2, то игрок 2, выбрав свою минимаксную j = 2, проиграет только 20. В этом случае игроку 1 выгодно выбрать стратегию i = 1, т.е. отклониться от своей чистой максиминной стратегии и выиграть 30. Тогда игроку 2 будет выгодно выбрать стратегию j = 1, т.е. отклониться от своей чистой минимаксной стратегии и проиграть 10. В свою очередь игрок 1 должен выбрать свою 2-ю стратегию, чтобы выиграть 40, а игрок 2 ответит выбором 2-й стратегии и т.д.
В данном учебном курсе рассматривается среда программирования Maple. Интерактивная работа и программирование в ней имеют определённые преимущества: Программа Maple состоит из быстрого ядра, написанного на Си и содержащего основные математические функции и команды, а также большого количества библиотек, расширяющих ее возможности в различных областях математики. Библиотеки скомпонованы из подпрограмм, написанных на собственном языке Maple, специально предназначенном для создания программ символьных вычислений. Наиболее интересные возможности системы Maple - редактирование и изменение этих подпрограмм, а также пополнение библиотек подпрограммами, разработанными для решения конкретных задач. Они уже появились в большом количестве, а лучшие из них вошли в Share-библиотеку пользователей, распространяемую вместе с пакетом Maple.
Предлагается интерактивная программа решения матричных игр, выполненная в среде пакета Maple. Матричные игры сводятся к задаче линейного программирования, которая и реализуется командами из серии simplex. Удобство пакета в том, что имеется возможность выполнять оценки промежуточных этапов алгоритма, например, определять базисные переменные, нахождение двойственной игры, умножение матриц и т.п. В моей дипломной работе рассматриваются решения матричные игр из [5]. Для решения таких задач составлены интерактивные программы, которые реализуют решение поставленных задач в пакете Maple.
Библиотека «simplex» пакета Maple
Библиотека «simplex» - предназначена для оптимизации линейных систем с использованием симплексного алгоритма. Особенность ее в том, что имеется возможность выполнять оценки промежуточных этапов симплексного алгоритма, например, определять базисные переменные и т.п.
После подключения библиотеки командой with(simplex) пользователю становится доступны функции и опции, указанные в следующей таблице.
basis |
Находит базисные переменые |
cterm |
Выводит список элементов вектора ресурсов |
display |
Представляет систему в матричной форме |
dual |
Преобразует данную задачу в двойственную задачу линейного програмирования |
feasible |
Возвращает true – если решение существует, и false – если нет |
maximize |
Находит максимум целевой функции |
minimize |
Находит минимум целевой функции |
NONNEGATIVE |
Опция: указание на условие не отрицательности всех переменных |
setup |
Приводит систему ограничений к стандартной форме |
standardize |
Превращает систему ограничений в пары неравенств |
Занятие №2:Графоаналитический метод решения матричных игр
Тип урока: урок контроль, урок изучения нового материала.
Вид урока: Лекция.
Продолжительность: 2 часа.
Цели:1) Изучить новый метод решения матричных игр.
2) Научить пользоваться программой Maple при решении матричных игр графоаналитическим методом.
1 этап: дать краткое описание графоаналитического метода.
2 этап: показать данный метод на примерах.
3 этап: закрепить новый материал и дать домашнее задание.
Ход занятия.
1 этап. Для некоторых классов матричных игр практический интерес представляет графоаналитический метод. Этот метод состоит из двух частей. С начало в матричной игре графически выявляются качественные особенности решения, затем полная характеристика решения находиться аналитически.
Данный метод решения применяется в тех задачах, в которых у одного из игроков ровно две стратегии.
В основе этого метода лежит утверждение, что max min f (x,y) = min max f (x,y) = Vв.
2 этап. Рассмотрим данный метод на задаче под названием «орлянка»
Пример 6.1: Два игрока независимо друг от друга называют числа, если оба числа имеют одинаковую четность, то один получает рубль, если разные, то рубль получает второй.
Решение: Данная игра представлена матрицей А
Другие рефераты на тему «Педагогика»:
- Метод координат в школьном курсе геометрии
- Деятельность Махмутова Мирзы Исмаиловича
- Невербальные средства общения
- Методические особенности воспитания выносливости у детей 8–9 класса на уроках физической культуры
- Методические указания по оформлению учебно-научных работ для студентов экономических специальностей
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Тенденции развития системы высшего образования в Украине и за рубежом: основные направления
- Влияние здоровьесберегающего подхода в организации воспитательной работы на формирование валеологической грамотности младших школьников
- Характеристика компетенций бакалавров – психологов образования
- Коррекционная программа по снижению тревожности у детей младшего школьного возраста методом глинотерапии
- Формирование лексики у дошкольников с общим недоразвитием речи
- Роль наглядности в преподавании изобразительного искусства
- Активные методы теоретического обучения