Деловые игры в экономике
Несомненно, для правильного проведения игры требуется этап предварительной подготовки, связанный с объяснением и уяснением основных ролевых отношений, возникающих между посредниками на рынке труда. Это также может быть отражено в документации. Например, подготовлен текст предварительной лекции, или же подготовлены доклады по посредникам на рынке труда.
Контрольные вопросы
1. Что включае
т в себя полный пакет документации по деловой игре?
2. Что такое проспект игры? В чем его значение?
3. Что такое псевдодокументация?
4. Приведите какой-нибудь пример создания и документального оформления игры.
7. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ПОДДЕРЖКИ ДЕЛОВЫХ ИГР
7.1 Использование ЭВМ в игровом моделировании
Как мы уже упоминали, традиционная деловая игра подразумевает участие опытного в данной области человека в роли ведущего, организатора, эксперта для получения достоверной имитации объекта и оценки результатов деятельности. Но поскольку специалистов-экспертов всегда не хватает, то применение таких игр в массовом обучении, например, в школах, становится невозможным. Ситуация меняется, когда вышеперечисленные роли берет на себя компьютер.
Возможности использования вычислительной техники в игровом моделировании были заложены идентичностью игры и кибернетической системы и тем, что игра занимается моделированием реального мира.
Любое моделирование рано или поздно приходит к системе уравнений, сложным алгоритмическим взаимосвязям, способным отразить реальные причинно-следственные отношения внутри объекта моделирования. А компьютеры являются наиболее эффективным способом обработки большого количества данных, уравнений, логических и алгоритмических зависимостей.
Считается, что первая деловая игра с использованием ЭВМ была создана в США в конце 50-х гг. В 1962 г. уже сообщалось об использовании имитатора ABES (Aerospace Business Environment Simulator) для ЭВМ IBM-7090.
С середины 80-х годов создание деловых игр для персональных компьютеров в Америке было поставлено на поток.
В СССР это произошло значительно позднее. Однако примерно в то же время в качестве раздела математики у нас активно развивались так называемые операционные игры, которые по своему содержанию являлись чем-то средним между программированием и математическим моделированием.
На первом этапе использования ЭВМ в игровом моделировании доступ к машине имел только специалист-оператор, участники деловой игры записывали свои решения на бумаге, техники переводили их на машинный носитель – перфокарту или перфоленту. Только после этого оператор вводил их в машину, по заложенной в программе модели проводился расчет, результаты которого выводились на печать (мониторов не было).
По сути дела ЭВМ выполняла функции очень сложной, но все-таки вычислительной машины, поэтому первые автоматизированные деловые игры, появившиеся в 60-х годах, называли машинными, а не компьютерными.
Позднее, при появлении мониторов и ряда операционных систем, не требующих при работе с ней специальной подготовки, игроки стали сами вводить и получать информацию, движение которой значительно ускорилось и опережало человеческое мышление. Такому компьютеру стали передавать функции не только имитатора и счетной комиссии, но и прочие роли организаторов игры – ведущего, наблюдателя, независимого эксперта (рис. 9).
Раньше – "в человеческом исполнении" – эти роли объединять не рекомендовалось, чтобы сохранить исполнителями беспристрастность и не потерять контроль за ходом игры.
На сегодняшний день можно отметить целый спектр обучающих игр, требующих применение компьютера не только во внешнем, но и во внутреннем механизме игры (прил.).
Чаще всего ЭВМ выступает в роли имитатора условий профессиональной деятельности, наблюдателя, контролера и счетной комиссии.
При узкой направленности игры на формирование набора конкретных навыков мы обычно имеем дело с играми-тренажерами или иначе их называют играми-симуляторами. Об их распространенности свидетельствует наличие достаточно большого количества авиа-, авто- и танковых симуляторов на полках магазинов. А также то, что в некоторых российских автошколах установлены имитаторы процесса вождения с умеренной оплатой для желающих потренироваться в вождении автомобиля без риска для окружающих и с экономией на оплате инструктора.
Кстати, тренажеры в наше время приобретают все большее практическое применение. Как сообщалось в одной передаче, посвященной российским военным силам, использование тренажеров по вождению танка позволило съеэкономить российской армии не один миллион рублей на горюче-смазочных материалах.
Рис 9. Передача функций ЭВМ при компьютеризации игры
ЭВМ идеально подходит для исполнения правил игры, также ЭВМ также может выступать в качестве полноправного участника, а то и нескольких.
Очень перспективным исследователям активных методов обучения представляется использование ЭВМ как посредника в сетевых играх. Говорят, что в этом будущее компьютерных игр.
Существует примеры сетевых стратегических, военных и экономических игр. Например, открытые соревнования по моделированию экономики и менеджменту, проходившие в 2002 и в 2003 годах.
Несколько лет назад в Интернете был успешно реализован проект сетевой игры КЛИП, где моделировалась экономическая жизнь острова с более чем 2000 участников.
Основная проблема использования компьютерных деловых игр (помимо высоких начальных капиталовложений) состоит в том, что в них практически отсутствует общение и принятие коллективных решений, которые являются важным условием для успешной деловой игры.
Поскольку в реальном деловом поведении многое решают навыки человеческого взаимодействия, то компьютеризированные деловые игры следует дополнять ситуационными задачами, дискуссиями, тренингами для получения полноценной модели делового поведения.
7.2 Основные принципы организации компьютерных деловых игр
Как известно, информационные технологии в экономике и управлении базируются на основе аппаратных и программных средств. Аппаратные средства относятся к числу опорных технологий. Опорные технологии – это такие информационные технологии, которые могут применяться в любой сфере человеческой деятельности.
Программные продукты подразделяются на операционные системы, пользовательские оболочки, вспомогательные программы, коммуникационные программы и антивирусные программы.
Рассматривая программные продукты интеллектуальной поддержки принятия решения в любой сфере человеческой деятельности, следует отметить их четкую проблемную ориентацию. Например, к ним можно отнести различные бухгалтерские пакеты, программные продукты планирования и прогнозирования деятельности предприятий, а также учебные программные продукты в форме деловых игр.
В соответствии с коммерческими и производственными целями деловых игр создаются различные пакеты обучающих программ для автоматизации различных аспектов финансово-хозяйственной деятельности. В настоящее время самыми известными и востребованными являются программные продукты фирмы 1С.