Деловые игры в экономике
Для участия в этапе генерации целесообразно привлекать людей, отличающихся большой скоростью мыслительных операций, легкостью адаптации в новых ситуациях, гибкостью мышления, способностью переключать внимание с одного аспекта деятельности на другой, легкостью использования в решениях только что полученной информации.
При этом неважно является ли генератор идей специалистом в данном вопросе
или нет. Наиболее интересные идеи как раз выдвигают дилетанты (мнение которых при стандартном подходе вообще бы не рассматривалось).
Для участия в аналитическом этапе привлекаются специалисты, люди с критическим складом ума и те, кому предстоит быть непосредственными исполнителями проекта (или осуществлять его финансирование).
Существует большое количество способов стимулировать творчество как раз на этапе генерации. Могут быть использованы случайные совпадения слов, объектов и т.д. (так называемые "фокальные объекты"). Может быть построен "каскад ассоциаций". Могут быть задействованы "ветвящиеся ассоциации". Могут быть задействованы крупномасштабные методы типа "Дельта" (прил.).
Существует даже вариант "обратного мозгового штурма", который используют для решения узких конкретных задач и при котором основная задача сводится к выявлению большего числа недостатков объекта (при этом на этапе аналитики вычеркиваются отсутствующие недостатки); далее идет работа по их устранению.
Работа в рамках обоих этапов классического мозгового штурма должна выполняться при соблюдении ряда основных правил.
Правила этапа генерации.
1. Запрет критики.
2. Запрет обоснований выдвигаемых идей.
3. Поощрение всех выдвигаемых идей, включая нереальные и фантастические.
4. Конспектирование всех идей и предложений.
Правило аналитического этапа.
1. Выявление рациональной основы в каждой анализируемой идее.
Иногда после аналитического этапа разработка может вернуться на этап генерации с более узко сформулированной темой.
Метод мозгового штурма достаточно часто и успешно применяется в рамках маркетинга, стратегического планирования, литературы, мультипликации и пр. Причем методы и формы мозгового штурма постоянно совершенствуются.
Так в России Г. С. Альтшуллером была создана ТРИЗ – теория решения изобретательских задач, которая возвела поиск нестандартных решений до уровня научного подхода.
Наиболее эффективная из созданных за рубежом методик психологической активизации творчества— синектика (предложена В. Дж. Гордоном), которая является развитием и усовершенствованием метода мозгового штурма.
При синектическом штурме допустима критика, которая позволяет развивать и видоизменять высказанные идеи. Этот штурм ведет постоянная группа. Ее члены постепенно привыкают к совместной работе, перестают бояться критики, не обижаются, когда кто-то отвергает их предложения.
В методе синектического штурма применяются четыре вида аналогий— прямая, символическая, фантастическая, личная.
При прямой аналогии рассматриваемый объект сравнивается с более или менее похожим аналогичным объектом в природе или технике. Окно сравнивается с глазом, ковер – с травой, с бетонной плитой, волосы – с волнами и т.д. Символическая (поэтическая) аналогия требует в парадоксальной форме сформулировать фразу, буквально в двух словах отражающую суть явления. Особенно актуально использование символической аналогии для рекламы. Например, "просто добавь воды" для концентрата сока; "зеркальное обольщение" – для описания волос, вымытых шампунем и т.д. При фантастической аналогии необходимо представить фантастические средства или персонажи, выполняющие то, что требуется по условиям задачи. Например, гномики, подсовывающие грибы в процессе собирания; фея, машущая палочкой. Личная аналогия (эмпатия) позволяет представить себя тем предметом, о котором идет речь в задаче, например, ковром, шампунем, шестеренкой и т.д
Контрольные вопросы
1. Какие признаки положены в основу классификации деловых игр?
2. Что такое "шаблоны" в игровом моделировании?
3. Назовите характеристики, присущие имитационным играм.
4. Назовите характеристики, присущие ролевым играм.
5. Назовите характеристики, присущие деловым играм в узком понимании.
6. Назовите характеристики, присущие организационно-деятельностным играм.
7. В чем суть метода "мозгового штурма"?
8. Где и для чего применяется мозговой штурм?
9. Что такое синектический мозговой штурма?
4. ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА
Кибернетика (от греч. kybernetike - искусство управления, от kybernáo – правлю рулём, управляю) – это наука, изучающая вопросы управления, связи и переработки информации.
Основным объектом исследования в кибернетике. являются так называемые кибернетические системы. В общей (или теоретической) кибернетике такие системы рассматриваются абстрактно, безотносительно к их реальной физической природе. Высокий уровень абстракции позволяет кибернетике находить общие методы подхода к изучению систем качественно различной природы, например технических, биологических и даже социальных.
Абстрактная кибернетическая система представляет собой множество взаимосвязанных объектов, называемых элементами системы, способных воспринимать, запоминать и перерабатывать информацию, а также обмениваться информацией.
Примерами кибернетических систем могут служить разного рода автоматические регуляторы в технике (например, автопилот или регулятор, обеспечивающий поддержание постоянной температуры в помещении), электронные вычислительные машины (ЭВМ), человеческий мозг, биологические популяции, человеческое общество и его отдельные составляющие.
Отсчет существования кибернетики ведется с выхода в свет в 1948 г. книги Норберта Винера "Кибернетика или управление и связь в живых организмах и машине". В процессе развития прикладная кибернетика соединяла в себе наработки теории систем, организаций, логики, гносеологии, математики, статистики и теории вероятностей, физики, программирования. Однако основной характеристикой любой кибернетической системы было и остается то, что она имеет дело с информацией, ее созданием и движением.
Основными методологическими принципами кибернетики являются:
− принцип математического описания поведения систем;
− принцип "черного ящика";
− принцип моделирования;
− принцип обратной связи вплоть да саморегулирования и др.
Можно заметить, что кибернетические принципы, равно как и системный подход, активно внедряются в теорию и практику управления, а также в методологию исследований многих отраслей знаний.
Специфика "кибернетического" видения управления состоит также в том, что для кибернетики намного важней вопросы динамических отношений и управления процессами, чем проблема субъекта и объекта управления, иерархии отношений, подчиненности и т.д. В таком подходе есть свои преимущества. Отслеживание потоков информации и управляющих сигналов позволяет решить множество проблем посредством компьютеризации, ликвидации "информационных тупиков", ликвидировать дублирование работ. При этом значительно упрощаются процессы планирования, прогнозирования, контроля и координации. Менеджмент давно шёл по пути демократизации и увеличения вовлеченности работников в управленческие процессы и пришел к необходимости использовать давно известные принципы автоматического (кибернетического) регулирования: обратной связи, максимизации поступающей информации, использование многофакторных и многоаспектных моделей. Частично это уже осуществляется в менеджменте развитых стран в виде "аттестации на 360°", в которой принимают участие не только начальство работника, но и его сослуживцы и подчиненные. Если сравнивать деловую игру и кибернетическую систему, то можно заметить, что деловая игра тоже состоит из отдельных элементов, причем в качестве элементов могут выступать как отдельные игроки, так и фрагменты поведения: обсуждение, принятие решения и игровые процессы, такие как выдача заданий, работа в группах, оценка, экспертиза (рис. 5).