Деловые игры в экономике
Стимулы – это внешние воздействия на процесс принятие решения. Стимулы могут усилить выгодность поступка для человека или наоборот нейтрализовать мотивы. Например, штраф за переход улицы в неположенном месте может удержать человека от нарушения правил дорожного движение.
Исходным пунктом любого поведения являются потребности. Задействуя или актуализируя какую-либо потребность, можно побудит
ь человека к действию, то есть заинтересовать. Обычно процесс актуализации заключается в прямом или косвенном напоминании: "ты голоден?", "в отличие от тебя, я защищен", "некоторые считают, что мы будем идеальной парой" и т.д.
На последующем этапе моделирования человеческого поведения важны и традиции, и ценности, и нормы. Они определяют то, как человек будет удовлетворять свою потребность.
Умело создавая или транслируя нужные ценности, нормы и традиции, можно направить человеческого поведения в нужное русло. На этом строится управление современной фирмы через создание организационной (корпоративной) культуры.
Организационная (корпоративная) культура – это искусственно созданная совокупность ценностей, норм, традиций, легенд и мифов для усиления заинтересованности сотрудников в качественной работе фирмы. При усвоении ключевых положений корпоративной культуры происходит отождествление интересов своих и предприятия, формируются соответствующие мотивы.
Например, работник изо всех сил спешит на работу не потому, что будет выговор, а потому что "у нас не принято".
Трансляция культуры осуществляется по большей части игровыми методами через неформальное общение, совместные действия.
В принципе, общество с помощью норм и традиций тоже моделирует желаемое стандартное поведение. Немаловажную роль в этом формировании играют ритуалы, обычаи, обряды – совместные празднования, повторение исторических событий или их отражение в культурных процессах в связи с годовщиной.
По некоторым признакам данные действия могут быть отнесены к играм.
Во влиянии на поведение конкретного человека можно выделить стимулирование и мотивирование (создание мотивации). Многие авторы западных теорий управления отождествляют эти два понятия, хотя несмотря на некоторое сходство в них изначально заложены принципиальные отличия.
Стимулирование как процесс внешнего воздействия, создания выгодности действовать тем или иным способом дает лишь одноразовый эффект. Мотивация как процесс создания внутренне заинтересованности человека в тех или иных действиях создается дольше, сложнее, однако и ее влияние на поведение человека носят более длительный и эффективный характер. Стоит отметить, что постоянное систематическое стимулирование, поощрение, способствует формированию устойчивого интереса, что уже может быть отнесено к формированию мотивации.
В качестве отдельного направления в моделировании поведения можно выделить манипулирование. Манипулирование — синоним управления, но с негативным оттенком. При манипулировании воздействие происходит так, что объект управления не осознает истинных целей субъекта управления и совершаемого действия. Человека как бы используют. Обычно манипулирование совершается через утаивание корыстных интересов манипулятора.
Формирование мотива, столкновение мотивов со стимулами и принятие решения по поводу поступка протекает в нашем подсознании. Периодически человек проводит сознательную ревизию причин своего поведения с помощью интеллекта (религии, психоаналитика). Это называется рефлексией. Рефлексия – процесс самоосознания, а также оценки и корректировки поведения. Понятие рефлексии синонимично обратной связи в информационных системах.
Суть игрового моделирования поведения заключается в том, что в игровой реальности, где происходит игровое действие, человек становится перед выбором, необходимостью совершить поступок. Причем, как мы уже рассматривали ранее, для большинства из нас игровая реальность и действительность равноценны. То есть, принимая решение в игровой реальности, мы задействуем привычные нам потребности, ценности, ориентируемся на знакомые нам традиции и нормы. Кроме того, наблюдая в игре других игроков, мы можем перенимать их традиции, ценности, нормы, сравнивать нашу и их реакцию на стимулы. Такое наблюдение увеличивает количество нашего жизненного опыта.
Таким образом, в игровой реальности создается или опробуется некоторый макет, образец поведения, элементы которого потом будут использоваться человеком в действительности, что дешевле, быстрее и безболезнее реального опыта. Причем игровой опыт практически равноценен действительному опыту (рис. 4).
С помощью игры можно смоделировать любой вид поведения – социальное, экономическое, организационное, трудовое и деловое. Объектами игрового моделирования могут быть социально-экономические, организационно-управленческие системы, их отдельные элементы, любые жизненные ситуации.
Особенностью игрового моделирования поведения является частичное или полное его протекание в идеальном. То есть часть условия воображается игроками. Качество игрового моделирования напрямую зависит от гибкости интеллекта. Побочными результатами игрового моделирования может стать пробуждение творческого начала. Более того, в игровом пространстве могут быть актуализированные дополнительные потребности – самореализации, самоутверждения, творчества.
Если игровая реальность достаточно точно имитирует ограниченное количество возможных ситуацию, то речь может вестись о тренинге (прил.).
В структуре игрового моделирования можно выделить часть, построенную на личном опыте обучающегося, и часть, строящуюся на чужом опыте. В хорошо организованной и проведенной игре граница между ними не ощущается, поэтому происходит органичное усвоение нового материала игроком и включение его в собственный опыт.
2.2 Определение целей игрового моделирования
Как уже говорилось, игра это самый эффективный из активных методов обучения, игра может включать в себя все прочие методы. Такая комплексность игры несет в себя как плюсы, так и минусы. Все зависит от того, какую цель ставили перед собой создатели деловой игры и насколько включенные методики мозгового штурма, дискуссии и защиты проектов способствуют достижению цели.
Рассмотрим подробнее игры, направленных на обучение – создание у игроков новых полезных знаний и трудовых навыков.
В постановке учебных целей данных игр можно выделить несколько уровней:
1. Общее знакомство с предметом. В области экономики этим занимается множество имитационных развивающих игр, которые частично выпускаются как настольные: "Менеджер", "Акционер" или "Биржа", "Монополия", "Олигополия" и т.д., которые создают представление вообще о том, что такое экономика, акции, почему стоит покупать недвижимость. Сюда же относятся игры с познавательными целями: викторины, конкурсы, когда самой важной задачей игры ставится передача информации о каких-либо объектах и предметах (игроку, неверно ответившему на вопрос, в любом случае скажут правильный ответ).