Деловые игры в экономике
2. Роли организационно-деятельностных игр обычно отражают реально существующие должности. Иногда случается, что человек играет роль самого себя. В организационно-деятельностных играх может участвовать до 70 человек, и длиться они могут несколько дней, недель, месяцев.
3. Взаимодействие ролей также должно соответствовать фактическим взаимоотношениям, вплоть до личностных. Перебираются все ва
рианты развития событий. Разбирается и обсуждается каждый этап, каждое решение. Игровое время в отличие от прочих игр не сжимается, а иногда растягивается. Например, пятиминутный процесс принятия решения может обыгрываться с повторами и анализом более часа.
4. Целью игроков в организационно-деятельностных играх является решение поставленных перед ними задач.
5. Альтернативность решений изначально задается как максимально возможная. Нестандартные, творческие решения приветствуются и рассматриваются в первую очередь.
6. Организационно-деятельностные игры очень сложны в подготовке и проведении, имеют большую длительность. Поэтому эмоциональный накал крайне нестабилен, есть периоды, когда он находится практически на нуле. В организационно-деятельностных играх даже применяются специальные приемы для поддержания игрового настроя: перерывы, паузы, смена деятельности, физические нагрузки. В связи со сложностью игры количество людей, занимающихся организационными вопросами игры может превышать количество игроков. В организационно-деятельностных играх введен даже специальный термин, означающий команду организаторов-ведущих-наблюдателей игротехники.
7. Оцениваются организационно-деятельностные игры по факту достижению или не достижению результата – решению реальной проблемы.
Организационно-деятельностные игры на сегодняшний день широко используются крупными компаниями для построения тактических и стратегических планов развития. Тот же самый Московский методологический кружок использовал организационно-деятельностные игры и их вариации вроде интеллектуально-методологических игр для создания и разработки новых философских концепции мышления – "катастрофического" мышления, "игрового" мышления.
В конце ноября 2001 года компания "Омскэнерго" проводила организационно-деятельностную игру на 50 человек с участием представителей РАО ЕС для разработки стратегий выживания компании на ближайшие несколько лет. Игра проходила в гостинице "Иртыш" и длилась около трех дней. Результатом игры было названо пять вариантов стратегии, из которых, правда, компания не выбрала ни одну, но использовала некоторые схемы и модели в своей политике взаимодействия с потребителями и региональной властью.
Осенью 2002 – весной 2003 года городская администрация проводила большую организационно-деятельностную игру, разделенную на два этапа, по проблемам формирования кадрового потенциала г. Омска, в которой принимали участие представители учебных заведений (в том числе ОмГТУ и ОмГУ), предприятий, школьники, родители, кадровые агентства и чиновники.
Итогом стало достижение определенных договоренностей между участниками и выработки направлений взаимодействия между вышеперечисленными субъектами рынка труда и рынка образовательных услуг.
3.6 Метод мозгового штурма
Метод мозгового штурма ("brain-storming" – мозговая атака, второе значение близко к русскому выражению "сорванная крыша") используется во многих организационно-деятельностных играх, однако сам он является неигровым имитационным методом по классификации активных методов обучения.
Однако мы рассмотрим метод мозгового штурма именно как составляющую организационно-деятельностных игр, так как он обладает большинством характеристических признаков: перед участниками ставится конкретная проблема, целью является – решение проблемы, по времени мозговой штурм может затянуться на очень долгий срок, некоторые этапы могут быть повторены, альтернативность решений максимально возможная и даже больше (приветствуется выход за грани реальных решений); роли участников никак не определяются, но состав изначально комплектуется в расчете на специализированную подготовку, опыт профессиональный и личностный участников и т.д.
Метод мозгового штурма по своей сути является формой стимулирования творческой активности для решения реальных проблем.
Первые серьезные методологические наработки по мозговому штурму были отмечены в 20–30–х годах прошлого века. Одним из ключевых разработчиков данного метода считается А. Осборн (морской офицер, а позже – совладелец крупной рекламной фирмы, написавший книгу "Управляемое воображение: принципы и процедуры творческого мышления" в 1953 году.).
Существует достаточно любопытная история о первых попытках применить метод мозгового штурма (хотя многие исследователи соглашаются, что прообразы коллективных форм принятия нестандартного решения встречаются у большого количества народов).
Осборн во время второй мировой войны был капитаном небольшого транспортного судна. Однажды, опасаясь нападения немецких подводных лодок, Осборн собрал всю команду на палубу и попросил каждого высказать свои соображения по поводу того, как защитить безоружный корабль от торпеды.
Один из матросов предложил всей команде встать вдоль борта и, когда торпеда будет приближаться к кораблю, всем разом и дружно дунуть на нее. Торпеда должна сбиться со своего пути и пройти мимо корабля. Матросы дружно посмеялись и разошлись по своим кубрикам.
Однако высказанная идея показалась Осборну плодотворной. Он установил на палубе вентилятор, который создавал мощный поток воды и в одном из рейсов действительно "сдул" торпеду от борта своего судна.
Суть метода мозгового штурма заключатся в высказывании идей и предложений по решению поставленной изобретательской (рационализаторской) задачи, которое осуществляется в группах из 5–12 человек.
При этом действуют следующие правила работы группы: свободное высказывание максимального числа идей, в том числе и вполне фантастических; запрещение критики; одобрение всех оригинальных идей; доработка всех высказанных идей. Для каждого выступления выделяется достаточно короткое время (1–2 мин) и действует установка – излагать предложение так, чтобы мог понять и неспециалист.
Присутствие неспециалистов, представителей других профессий иногда даже приветствуется, поскольку это может расширить круг идей.
Структурно метод мозгового штурма довольно прост. Он представляет собой двухэтапную процедуру решения задачи: на первом этапе выдвигаются (генерируются) идеи, а на втором они конкретизируются, развиваются.
Процесс генерации складывается из двух важных составляющих:
1. Выдвижения идей, показывающих новые направления решения проблемы.
2. Выдвижения идей, развивающих уже имеющиеся направления.
Главное в процессе генерации – это создание принципиально новой идеи, ломающей имеющееся представление об организации рассматриваемой системы, об ограничениях и возможностях; последующее "привыкание" к этой идее, сопровождающееся выдвижением ее применений, разносторонней реализацией заложенного в ней принципа.