Разработка методики преподавания факультатива по программированию на языке JavaScript
переменная = имяОбъектаДаты.(метод)
Класс Date имеет свой набор методов (Приложение IV).
Класс Boolean
Логические величины могут быть представлены в виде объектов при помощи класса Boolean. Конструктор этого класса принимает логическое выражение в виде параметра, а если параметр пропущен, то начальное значение равно true.
Синтаксис записи объектов класса Boolean:
имя_перемен
ной = new Boolean (логическое_значение)
Пример:
var bool;
bool = new Boolean (f == g – 1);
Для обращения к свойствам и методам логического объекта используют следующий синтаксис:
Boolean.свойство
Boolean.метод(параметры)
Класс Boolean имеет свой набор свойств и методов (Приложение IV).
b. Пользовательские классы объектов
Создание класса
1. С помощью конструктора new Object():
имя_объекта = new Object();
имя_объекта.свойство = значение;
2. С помощью функции-конструктора.
Для примера рассмотрим создание класса точки. Для создания собственного класса объектов необходимо определить его конструктор, который определяет значения свойств и методы класса, имя которого автоматически становится именем класса.
Определение свойств и методов объекта
Свойства и методы объекта задаются в теле функции-конструктора объекта с помощью операторов присвоения. При этом имена переменных-свойств записываются с ключевым словом this: this.переменная.
Синтаксис записи функции-конструктора объекта:
function Point (x, y, color) {
this.x = x;
this.y = y;
this.color = color;
}
После написания вышеприведенного кода можно создать объект класса Point через обычную процедуру создания объектов, т. е. с помощью оператора new.
Синтаксис записи объекта класса Point:
var somepoint;
somepoint=new Point(100, 50, "black");
Необходимо помнить, что свойства класса могут содержать указатели на функцию. В качестве примера приведен код, определяющий функцию метода, с помощью которой можно будет определять, попадают ли заданные координаты точки в некоторые пределы и который соответственно будет возвращать true или false:
function PointLim () {
if (this.x > 0 && this.x < 400){
return (this.y > 0 && this.y < 200);
}
else return false;
}
Для определения метода в объекте, необходимо переопределить функцию-конструктор объекта:
function Point(x, y, color){
this.x = x;
this.y = y;
this.color = color;
this.PointLim = PointLim;
}
Фактически, последняя строка вышеприведенного кода делает функцию PointLim частью объекта.
Если пользователь не задал значение одного из свойств объектов, то можно при его создании определить значения свойств по умолчанию с помощью логического оператора ИЛИ в функции-конструктора объекта:
function Point (x, y, color){
this.x = x | | 100;
this.y = y | | 50;
this.color = color | | "black";
this.PointLim = PointLim;
}
Таким образом, если значение не задано, то возвращается значение, стоящее справа от логического оператора ИЛИ.
Использование прототипов
Для примера, если мы создадим объект somePoint класса Point, а затем добавим в него новое свойство radius с помощью инициализатора, то это новое свойство будет относиться только к этому объекту, а не ко всему классу Point (т.е. если мы создадим новый объект этого класса, то в нем нельзя будет использовать свойство radius):
var somePoint;
SomePoint = new Point ();
somePoint.radius = 0.5;
Для того, чтобы включить новое свойство в класс объекта, необходимо использовать прототип. Прототип – это своего рода ссылка на класс объекта. У всех классов JavaScript есть свойство prototype, указывающее на их прототип. С помощью прототипа можно изменять классы объектов, добавив им новые свойства и методы.
Синтаксис записи прототипа:
имя_класса.prototype.имя_свойства = значение;
Здесь имя_свойства – имя добавляемого свойства класса объекта.
Код программы будет представлен в следующем виде:
var somePoint;
somePoint = new Point ();
Point.prototype.radius = 0.5;
Данная запись не устанавливает значение по умолчанию для всего класса, а значение свойства radius будет равно 0.5 только для объекта somePoint.
Наследование классов объектов
Наследование классов объектов заключается в том, что новый созданный класс объекта может унаследовать свойства какого-либо другого уже существующего класса объектов, при этом не уничтожая его и имея свои свойства, т.е. в программе можно использовать уже два класса: старый класс (родитель) и класс, унаследовавший свойства и методы родителя.
Рассмотрим создание класса ColoredPoint, который унаследует свойства ранее созданного нами класса Point.
function ColoredPoint (x, y, color, radius, edgeColor) {
this.base = Point;
this.base (x, y, color);
this.radius = radius || 0.5;
this.edgeColor = edgeColor || "red";
}
ColoredPoint.prototype = new Point;
Сначала создается конструктор нового класса, среди свойств которого перечисляются все свойства нового объекта. Далее устанавливается новое свойство base, которому присваивается ссылка на конструктор класса родителя, в приведенном примере это класс Point. Затем вызывается конструктор родителя и ему передаются требуемые параметры, т.е. имена свойств, которые необходимо унаследовать, и только после этого инициализируются новые свойства класса ColoredPoint. Последняя строка кода задает родителя для вновь созданного класса, и помещается вне тела конструктора.
с. Внешние классы объектов
Объектная модель браузера и документа
Браузер разбивает web-страницу в соответствии с определенной иерархией (рис. 4).
Рис. 4. Объектная модель
В языке JavaScript иерархия объектов начинается с класса объектов Window. К этому классу объектов относятся объект window и объект frames. Объект window ассоциируется с окном браузера, а объект frames с окнами внутри окна браузера. Для обращения к любому объекту или его свойству указывают полное или частичное имя этого объекта или свойства объекта, начиная с имени объекта старшего в иерархии, в который данный объект входит.
Пример:
window.document.location
window.document.images[0].src // в квадратных скобках указывается номер элемента
Использование событий
Наступление события может быть вызвано каким-либо действием пользователя или возникновением какого-либо условия внутри системы. В языке JavaScript события можно сравнить с совокупностью свойств и методов. Событие - это свойство, которому присваивается ссылка на функцию, которая выполняется при наступлении определенного действия.
Синтаксис использования события:
имя_объекта.имя_события = имя_функции
Здесь имя_объекта – это объект, для которого происходит событие; имя_события – это имя события, которое используется; имя_функции – это имя функции без скобок "()".
Привязать какую-либо функцию к событию можно и в HTML-коде, используя следующий синтаксис:
Другие рефераты на тему «Педагогика»:
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Тенденции развития системы высшего образования в Украине и за рубежом: основные направления
- Влияние здоровьесберегающего подхода в организации воспитательной работы на формирование валеологической грамотности младших школьников
- Характеристика компетенций бакалавров – психологов образования
- Коррекционная программа по снижению тревожности у детей младшего школьного возраста методом глинотерапии
- Формирование лексики у дошкольников с общим недоразвитием речи
- Роль наглядности в преподавании изобразительного искусства
- Активные методы теоретического обучения