Деловые игры в учебном процессе. Разработка деловой игры

Как правило, наблюдаются три основные стратегии поведения игроков. При первой стратегии игрок все решения принимает от лица некоторого обобщенного образа – эталона, который является продуктом понимания игроком особенностей личности представителей данной роли (например, директора). При этом главным становится соблюдение некоторых формальных и неформальных норм, которыми руководствуется реальный

прототип.

Вторая стратегия может быть охарактеризована как азартная. Главная цель – выигрыш. Приемлемыми здесь являются и нарушения соглашений, действия на грани «фола». Однако при удачном управлении игроки, следующие этой стратегии, могут даже положительно повлиять на игру, оживив ее. Им следует предлагать осуществлять связь с внешним миром, разыгрывать случайные события.

Третья стратегия отличается интересом к тому, что произойдет в результате определенного действия, какие решения принимают другие участники. Описанные стратегии не являются жесткими, они могут сменять друг друга. Можно выделить и другие особенности поведения игроков.

Руководитель игры должен уметь наблюдать за ними, вовремя их фиксировать для того, чтобы поддерживать необходимый уровень эмоциональной и интеллектуальной напряженности. Для интенсификации интеллектуальной деятельности можно вводить специальные методы коллективного творчества (мозговой штурм, синектика и др.), психогимнастические упражнения. Некоторые психогимнастические упражнения могут быть направлены на регуляцию эмоционального состояния игроков, развитие их коммуникативных умений. Они используются ведущим исходя из анализа ситуации, сложившейся в игре. Как показывают исследования, эмоциональное состояние участников не зависит от инициативности и эмоционально-экспресивных способностей в общении. В большей степени оно определяется эффективностью игры и социально – психологическими характеристиками игроков. Следовательно, эмоциональное состояние игроков в значительной степени зависит от качества управления игрой. При этом, тем не менее, необходимо минимизировать вмешательство ведущего в ход игры. Авторитарная позиция ведущего блокирует игровое поведение участников, снижает эффективность рефлексии в ходе обсуждения результатов.

Можно выделить основные виды трудностей, которые возникают в ходе проведения деловой игры. Сбои в начальном периоде ее разворачивания чаще всего объясняются интенсивным протеканием процесса формирования группы. Участники стремятся обеспечить себе достаточно высокий социометрический статус и для этого могут избрать стратегию критики. Наиболее естественным объектом для критики им представляется игра. Процесс формирование группы лучше вывести за рамки игры. Например, предварительно провести дискуссию, ходом которой легче управлять. Если сбой все же возник, задача руководителя – противодействие сплочению группы на основе недовольства игрой. Необходимо показать, что к неудачам приводит не плохая конструкция игры, а не учёт игроками каких-либо факторов. Игроки должны убедиться, что результат появляется не случайно и не просто по воле разработчиков, а есть следствии имитации реальных процессов.

Нарушение течения игры может также происходить вследствие потери двуплановости. На игру могут переноситься личные взаимоотношения. Руководитель должен подчеркнуть ее условный характер, а в случае необходимости перераспределить роли, изменить правила. Еще одна ситуация связана с утратой понимания игрового контекста одним из участников и его попытками решить личные проблемы (например, доминирование) в игре. Такого участника руководитель должен замкнуть на себе, минимизировать его контакты. В то же время условность может быть гипертрофирована. Азарт игроков вызывает импульсивные действия, способствует концентрации на выигрыше, а не на результате. Задача руководителя состоит в регуляции эмоциональных состояний. Следует сделать выигрыш и проигрыш не слишком однозначными, снизить их значение. В этой ситуации не следует вводить случайные события.

Трудности в управлении игрой могут быть вызваны некоторыми индивидуальными особенностями ее участников, выражающимися в неспособности к групповой деятельности и неспособности принять игровую ситуацию. В первом случае причиной являются, как правило, гипертрофированная значимость для участника оценка его действий, связанная с неадекватностью Я-концепции, завышенной или заниженной самооценкой. Поведенческие проявления этих особенностей, демонстративное поведение, постоянное вмешательство, навязывание своей точки зрения, ссоры, уход из игры. Во втором случае причиной являются либо невротические блокировки проявлений самостоятельного, спонтанного поведения, высокая тревожность, либо ригидность. Участие таких игроков нежелательно. Однако отбор для участия в деловых играх неприемлем, имеющиеся данные следует учитывать при распределении ролей.

Выводом может послужить то, что деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Но это возможно при условии, если эти игры моделируют реальные ситуации, а не схемы из учебника. Эффект от обучения по методу деловых игр усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц.

Урок-деловая игра «Конкурс дизайнерских проектов»

Тип урока: Урок контроля и коррекции знаний.

Форма урока: Урок деловой игры «Конкурс дизайнерских проектов»

Урок построен на деятельной основе с использованием приемов моделирования решения задачи в реальной жизни. На уроке моделируется ситуация деловой игры: учащиеся выступают в качестве претендентов на подписание контрактов с престижной фирмой «FashionClothes» в сфере дизайна одежды и одновременно в качестве рецензентов – оппонентов. Учащиеся заранее выполнили творческие проекты по созданию коллекции одежды.

Цели урока для учителя:

1. Осуществить контроль и систематизацию знаний учащихся по пройденной теме «Методы проектирования в дизайне одежды». Приложение 1

2. Стимулировать познавательный интерес учащихся к предмету «Конструктивное моделирование», к профессиям, связанными с дизайном одежды.

3. Продолжить воспитание у учащихся самостоятельности, ответственности за свой труд; воспитание культуры.

Задачи урока:

Обучающая – обобщение и систематизация, контроль знаний учащихся по пройденной теме «Методы проектирования в дизайне одежды»

Развивающая – развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания, развитие творческого мышления.

Воспитательная – воспитание навыков самостоятельной работы, основ коммуникативного общения (воспитание культуры речи, владение специальной терминологией); воспитание уверенности в собственных силах.

Цели урока для учеников:

Учащиеся должны убедиться в том, что:

1. В современном мире успешен тот, кто умеет выгодно использовать свои знания и профессиональные умения.

2. Творчество и знание – залог успеха в жизни.

Подготовка кабинета: Отдельный стол для представителя и технического секретаря компании

Оборудование и материалы к уроку:

Страница:  1  2  3  4  5 


Другие рефераты на тему «Педагогика»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы