Формирование компьютерной грамотности младших школьников в процессе технологического образования
принцип наглядности обучения, ориентирующий на использование в процессе обучения разнообразных средств наглядного представления соответствующей учебной информации;
принцип связи теории с практикой, предполагающий вовлечение учащихся в разнообразные виды учебно-познавательной деятельности, в общественно полезный, производительный труд, позволяющий на практике применять приобретенные в процес
се обучения знания, умения, навыки, опыт творческой работы;
политехнический принцип, ориентирующий на изучение учащимися в теории и на практике наиболее типичных и перспективных производственно-технологических процессов, машин, механизмов и тех явлений, которые лежат в основе их работы;
принцип активности и сознательности в обучении, требующий всемерной активизации учебно-познавательной деятельности учащихся, развития их самостоятельности в процессе овладения всеми компонентами содержания образования;
принцип преемственности, предполагающий установление необходимых межпредметных и внутрипредметных связей в процессе обучения, организацию учебной деятельности с учетом уровня предшествующей подготовки учащихся;
принцип индивидуального подхода в обучении в сочетании с принципом коллективной организации учебной деятельности и т. д.
Вот несколько примеров обучающих программ:
Программа "графический редактор для младших школьников"
Она позволяет рисовать и конструировать рисунки на экране дисплея, сохранять полученные изображения на диске. В качестве "карандаша" могут выступать различные фигуры: точки, круги, полукруги, треугольники, резинки. Редактор располагает следующими возможностями
Выбор карандаша (F1-поис вперед, F2-поис назад);
Изменение цвета карандаша (F3);
Изменение цвета фона (F4);
Очистка экрана (F5);
Запоминание рисунка (F6);
Считывание рисунка(F7);
Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а также по своему замыслу.
Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.
Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за освоения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд, более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности "профессиональных редакторов". В них операциональные навыки не должны затенять деятельность, связанную с построением изображений.
Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее положение об оперировании учащихся понятиями "объект", "имя", "значение". Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию) изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени.
Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и оперированию с ними.
Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.
2. Лого.
Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. Лого – прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности.
Можно создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ученики могут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами.
Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности.
3. Программа "геометрия фигуры"
В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и цвету, и предлагается разместить:
круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в левой;
три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом нижнем.
Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии. Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии клавиши "ввод" указатель пропадает и появляется возможность перемещать выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена на отведенное ей место, она фиксируется клавишей "ввод". Работа с последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания нажимается клавиша "пробел" и на экране появляется новый набор фигур (состав фигур и их цвет подбираются случайно).
На основе изложенных выше принципов создаются и разрабатываются в наши дни программно-методические комплексы и авторские программы обучения информатике в младших классах. Вот обзор нескольких из них:
1. Учебно-методический пакет "роботландия" - это курс раннего обучения информатике. Роботландия ориентирована на младших школьников (1-3 класс), причем это не введение, не кружковые разработки, а полный курс информатики в начальном звене.
Другие рефераты на тему «Педагогика»:
- Педагогическая позиция учителя как гарант нового содержания образования
- Условия и приемы обучения выразительному чтению
- Развитие памяти младших школьников в процессе учебной деятельности
- Педагогическое содействие в выборе учащимися 9-го класса форм продолжения образования
- Организация кружковой работы по физическому воспитанию у детей старшего дошкольного возраста в условиях ДОУ
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Тенденции развития системы высшего образования в Украине и за рубежом: основные направления
- Влияние здоровьесберегающего подхода в организации воспитательной работы на формирование валеологической грамотности младших школьников
- Характеристика компетенций бакалавров – психологов образования
- Коррекционная программа по снижению тревожности у детей младшего школьного возраста методом глинотерапии
- Формирование лексики у дошкольников с общим недоразвитием речи
- Роль наглядности в преподавании изобразительного искусства
- Активные методы теоретического обучения