Методы и приемы интерактивного обучения на уроках математики в начальной школе
– применение системы оценки результатов деятельности каждого участника и игровых коллективов, а также системы стимулирования.
В контексте нашего исследования игра (учебная) предстает как условие самореализации личности учащихся в учебной деятельности, поэтому нами она будет пониматься как вид деятельности в учебных ситуациях, при которой происходит взаимодействие между участниками образоват
ельного процесса, направленное на усвоение общественного опыта, восприятие ценностей, установок и способствующая самореализации учащегося.
Кавтарадзе Д.Н. выделяет несколько видов ролевых игр: ролевая игра в форме дискуссии и специальная ролевая игра, для проведения которой необходимо сформулировать и осознать смысл ситуации.
принципы ролевой игры как метода взаимодействия участников образовательного процесса.
Во-первых, ролевая игра предусматривает принятие участниками на себя определенных ролей, реализация которых требует от них дополнительных знаний, относящихся к принятой роли. В отличие от деловой игры, участники ролевой игры имеют различные цели и исполняют разные роли, способствующие формированию умений и навыков, помогающих решению проблем профессионального самоопределения.
Во-вторых, ролевая игра предполагает подражание ее участников действительности в речевом и неречевом поведении.
В-третьих, взаимодействие участников игры не только на основе диалога и полилога, наличие сотрудничества и партнерства между участниками.
Организация целесообразного взаимодействия в результате ролевой игры считается невозможной без соблюдения определенных ее правил:
– наличие ролей;
– доброжелательная, творческая атмосфера проведения;
– активное взаимодействие всех участников игры.
Таким образом, при подготовке к игре совершенствуются познавательные умения анализировать, сопоставлять, делать выводы, умения самостоятельно работать с дополнительной литературой.
Деловая игра.
Основной целью деловой игры является моделирование определенной управленческой, экономической, психологической, педагогической ситуации и сформулировать умение анализировать их и принимать оптимальные решения.
Анализ определений понятия "деловая игра" показал, что в педагогической, психологической, социологической энциклопедической литературе данное понятие определяется совершенно одинаково и представляет собой форму воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики. Причем, в зависимости от того, какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, различают деловые игры учебные, исследовательские, управленческие, аттестационные. Особо хотелось бы отметить тот факт, что только социологический словарь относит деловую игру к методам активного обучения.
Гульчевская В.Г. Харьковская В.Ф. выделяют следующие существенные признаки деловой игры метод обучения:
– имитация в игре реального процесса с помощью модели;
– распределение ролей между участниками игры, их взаимодействие друг с другом;
– различие интересов у участников игры и появление конфликтных ситуаций;
– наличие общей игровой цели всех участников, на фоне которой развиваются частные конфликты и противоречия;
– учет вероятностного характера результатов деятельности, обусловленного неполнотой информации и невозможностью предвидения всех последствий принимаемых решений;
- реализация "цепочки решений", каждое из которых зависит от предыдущего, а также от решений, принимаемых другими участниками игры;
– использование гибкого масштаба времени;
– применение системы оценки результатов деятельности каждого участника и игровых коллективов, а также системы стимулирования. И.П. Пастухова характерными чертами деловой игры считает наличие полной модели социально-экономической системы, активное взаимодействие игроков, общей цели у всего игрового коллектива, а также системы индивидуального или группового оценивания деятельности участников. Рассуждая о значении деловой игры, согласимся с точкой зрения З.А. Литовой, которая считает, что деловые игры в школе являются новой формой совершенствования теоретических знаний и практических навыков. Они активизируют учебный процесс, способствуют более качественной подготовке учащихся, прочному закреплению знаний, актуализируют мыслительную деятельность, формируют практические навыки, прививают необходимые деловые качества.
Имитационные игры (игровое моделирование).
Выделяя основные особенности имитационной игры как интерактивной, можно отметить, что в ней используется только одна роль, которая тиражирована, значит, взаимодействие ролей отсутствует. Кроме этого, отсутствует модель управляемой системы и объекта управления, общая цель игрового коллектива, а деятельность игроков оценивается по конечному результату.
Рассуждая о значении имитационных игр в учебном процессе, моделируемая в них особая среда: профессиональная, правовая, социально-психологическая, определяет поведение учащихся и их взаимодействие, что способствует дальнейшей профессиональной ориентации и накоплению опыта.
Математическая "карусель" – это командное соревнование по решению задач. Побеждает команда, набравшая наибольшее число очков. Задачи решаются на двух рубежах – исходном и зачётном. Всем членам команды присваиваются порядковые номера (на пример от 1 до 6). По сигналу команды на исходном рубеже начинают решать задачи и предъявляют решение (или ответ) судье. Если оно верное, игрок №1 переходит на зачётный рубеж и получает задачу там, а члены команды, оставшиеся на исходном рубеже получают новую задачу, если опять верный ответ, то игрок №2 переходит на зачётный рубеж и присоединяется к игроку №1 и т.д. В дальнейшем члены команды, находящиеся на "исходном" и "зачётном" рубежах, решают новые задачи независимого друг от друга. Все игроки в команде как бы выстроены в очередь. Если на исходной позиции задача решена правильно, игроки в порядке очереди переходят на зачётный рубеж, но если на зачётном рубеже задача решена неправильно, то опять в порядке очереди игроки возвращаются на исходную позицию. И на исходном и на зачётном рубежах команда может в любой момент отказаться от решения задачи. При этом задача считается нерешённой. После того, как часть команды, находящаяся на каком – либо из двух рубежей рассказала решение очередной задачи или отказалась от неё, она получает новую задачу. На исходном рубеже за каждую верно решённую задачу ставится 1 балл, за первый верный ответ на зачёте команда получает 3 балла, за второй верный ответ 4 балла, и т.д. Если же очередная задача решена неверно, то цена следующей задачи зависит от цены нерешённой следующим образом. Если цена неверно решенной задачи была 6 баллов или больше, то следующая задача стоит 5 баллов. Если неверно решённая задача стоила 5 баллов, то следующая задача стоит 4 балла, если же неверно решённая задача стоила 3 или 4 балла, то следующая задача стоит 3 балла. Игра для команды заканчивается, если:
Другие рефераты на тему «Педагогика»:
- Развитие критического мышления учащихся в процессе обучения физике
- Психолого-педагогические условия применения игрового занимательного материала на современных уроках русского языка
- Методика преподавания физики
- Экологическое образование как средство формирования основ экологической культуры младших школьников
- Анализ уроков истории студентов-практикантов
Поиск рефератов
Последние рефераты раздела
- Тенденции развития системы высшего образования в Украине и за рубежом: основные направления
- Влияние здоровьесберегающего подхода в организации воспитательной работы на формирование валеологической грамотности младших школьников
- Характеристика компетенций бакалавров – психологов образования
- Коррекционная программа по снижению тревожности у детей младшего школьного возраста методом глинотерапии
- Формирование лексики у дошкольников с общим недоразвитием речи
- Роль наглядности в преподавании изобразительного искусства
- Активные методы теоретического обучения