Оценка эффективности применения мультимедиа-технологий при преподавании МХК

Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность. Роде и Азбелл указывают три различных типа интерактивности.

Реактивное взаимодействие: пользователи проявляют ответную реакцию на предлагаемые им ситуации. Последовательность ситуаций жестко фиксирована, и возможности управления программой незначительны.

Активное взаимодействие, пользователи контролируют программу, т. е.

сами решают, в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта.

Обоюдное взаимодействие, пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу, например в системах виртуальной реальности. Возможности контроля пользователем, как и при активном взаимодействии, расширяются.

Согласно концепции Римана, компьютер предоставляет пользователю широкий круг возможностей установления интерактивного взаимодействия с программами:

манипулирование экранными объектами с помощью «мыши»;

линейную навигацию: скроллинг вперед/назад в рамках экрана;

иерархическую навигацию: выбор подразделов с помощью меню, структур, деревьев;

интерактивные справки, вызываемые кнопками на панели навигации (наиболее эффективна контекстно-зависимая справка);

обратная связь: программа отвечает пользователю, оценивая правильность выполнения им заданий. Эти ответы видны на экране. Если дальнейшая программа курса зависит от результатов выполнения задания, то происходит автоматическая адаптация курса;

конструктивное взаимодействие: программа позволяет создавать и настраивать экранные объекты, а также управлять ими. Например, пользователи могут добавить новые узлы и гиперссылки к уже существующим, расширяя имеющуюся структуру мультимедийного приложения;

рефлексивное взаимодействие: программа учитывает действия пользователя для последующего анализа (например, для того чтобы на основе этой информации рекомендовать оптимальную последовательность изучения материала в рамках занятия);

имитационную интерактивность: экранные объекты связаны друг с другом и взаимодействуют таким образом, что настройка этих объектов определяет их поведение, имитируя реальное функционирование технических устройств, систем, социальных процессов и т. д.;

поверхностная контекстная интерактивность: пользователь вовлекается в различную деятельность, имеющую неявное дидактическое значение. Этот тип интерактивности (Сценарий 3) используется в многочисленных развлекательно-обучающих программах и дидактических играх;

углубленная контекстная интерактивность: виртуальная реальность, т. е. пользователь погружается в имитируемый компьютером и программой мир.

Особую роль во взаимодействии пользователя и компьютера играет гипертекстовая технология. Эта технология позволяет представить текст в виде нелинейной иерархической структуры, при этом весь текст делится на фрагменты. Каждый видимый на экране компьютера фрагмент дополняется связями с другими фрагментами в виде ссылок или гиперссылок. Это позволяет уточнить информацию об изучаемом объекте и двигаться в разных направлениях, выбирая интересующие обучаемых ссылки. Таким образом, можно изучать материал в любой последовательности. Текст становится открытым, в него можно вставлять новые фрагменты, указывая для них связи с имеющимися. Структура текста не разрушается, поскольку у гипертекста нет предварительно заданной структуры.

Термин «гипертекст» был введен Тедом Нельсоном (Ted Nelson) в 1965 г. для описания документов (например, представляемых компьютером), которые выражают нелинейную структуру идей в противоположность линейной структуре традиционных книг, фильмов и речи. Более поздний термин «гипермедиа» близок к нему по смыслу, но он подчеркивает наличие в гипертексте нетекстовых компонентов, таких как анимация, записанный звук и видео.

Отличительными признаками гипертекста является фрагментарность информации, наличие гиперссылок и нелинейность. Иными словами, гипертекст – нелинейная организация блоков информации, объединенных между собой направленными связями.

Гипермедиа – совокупность мультимедийных объектов, обеспечиваемая направленными связями. Практически это развитие гипертекстовых технологий. Гипермедиа-программные продукты позволяют работать с нелинейной информацией, содержащей не только текст, но и двух- и трехмерную графику, видео и звук.

В заключение стоит отметить, что проблема теоретического осмысления и практического применения мультимедиа-технологий, в сфере образования, в том числе, широко освещена и глубоко изучена, создается и публикуется большое количество научных текстов и методических рекомендаций. При этом данная сфера изучения оставляет значительный простор для дальнейших исследований.

Потенциал применения мультимедиа-технологий в образовании

Применение мультимедиа-технологий способно вывести учебный процесс на новый качественный уровень, позволяя изучать объект или явление в различных условиях, формировать красочный, объемный образ, развивать логическое мышление и активизировать тем самым креативный подход к обучению.

Мультимедиа как средство обучения могут быть использованы в различных образовательных контекстах, предоставляя мультимедийные продукты и информационные ресурсы Интернета для обучения, выработки практических навыков и развития критического мышления. Мультимедиа-продукты могут способствовать улучшению качества образования в отдельных предметных областях и на стыке научных направлений.

Применение образовательных мультимедиа обусловлено современными целями образования. Существуют различные подходы к концептуализации современных целей образования. Вейнерт важнейшими целями современного образования считает следующие:

выстраивание значимого и усвоенного знания, что подразумевает развитие хорошо структурированной, дисциплинарной и междисциплинарной, ориентированной на повседневность и организованной по сетевому принципу системы способностей, навыков, умений и знаний в предметной области, имеющих широкое применение;

выстраивание прикладного знания: превращение значимого и усвоенного знания в знание, применимое в практической деятельности;

выстраивание знаний об обучении (понимание процесса обучения; метапознание, рефлексия обучения) является полезным и эффективным способом создания значимого и усвоенного знания, равно как и прикладного знания.

Этот важный навык позволяет обучаемым оценивать собственный процесс обучения. Понимание того, как должно учиться, позволяет находить и применять успешные стратегии обучения в любой предметной области.

Одной из целей метапознания является развитие у обучаемого понимания цели, идеи обучения, механизмов функционирования его собственной памяти и формирования практических навыков. Обучаемые могут рефлексировать свое обучение и формировать метапознание, задавая себе следующие вопросы: «Как я могу контролировать собственное обучение?», «Как мне самостоятельно планировать учебный процесс?», «Как разделять задачи на подзадачи?», «Как оценить себя со стороны в процессе обучения?», «Что, по моему мнению, есть обучение?», «Зачем оно нужно?», «Почему разумно обучение с применением мультимедиа?»

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11 


Другие рефераты на тему «Педагогика»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы