Методика использования дидактических компьютерных игр во внеклассной работе по математике в 3 классе

Компьютерные дидактические игры наследуют эту важную педагогическую особенность. Помимо того, что использование компьютера создает дополнительный мотив к обучению, следует учитывать и другие достоинства компьютерных дидактических игр, которые выделяет В.И. Варченко.

Во-первых, сюжетная линия компьютерной игры более жестко определяет деятельность учащегося. Однако такое «навязывание» не пода

вляет интерес к выполнению работы. Возможности современной информационной технологии позволяют при повторении игры постоянно использовать новое наполнение. В этом случае происходит перенос акцента с освоения правил работы на ее содержание. Возможность превращения игры в тренажер путем постоянного обновления наполнения составляет вторую особенность компьютерной дидактической игры.

Третья особенность - наличие контроля действий учащегося. Компьютер позволяет осуществлять контроль непосредственно в ходе игры, причем он может быть не только технологическим, но и сюжетным. Использование сценария, стимулирующего правильные действия ученика, а именно в этом и состоит смысл сюжетного контроля, создает дополнительный мотив к эффективному обучению.

Передача рутинного контроля вычислительной машине создает возможность для индивидуализации обучения, причем она может осуществляться как по объему, так и по содержанию работы. Создание реальной возможности для этого составляет следующую особенность компьютерных дидактических игр.

Таким образом, совмещая процесс познания и деятельности субъекта и компьютер, как объектно-ориентированную информационную систему, в чем же определяется ценность общения с компьютером? Эту проблему разрешает в своей диссертации Л.С. Исакова:

1.Возможность создавать наглядные модели.

Способность к абстрактному логическому мышлению формируется только в старших классах, и то не у всех, поэтому в изучении всех дисциплин модели играют большую роль. Если учитель отвергает одну альтернативу, то ученики не примут другую до тех пор, пока не представят ее в виде зримого образа. Школьники хотят уловить, построить и вновь разобрать то, что они себе представили. Все модели, используемые в науке, и модели, используемые при преподавании научных дисциплин, с той или иной степенью трудности представимы в ЭВМ. Причем в современных персональных компьютерах с их богатой графикой и цветовыми решениями такие модели более наглядны. Кроме того, эти модели можно исследовать, их можно трогать, поворачивать, воздействовать на них любыми средствами, которые доступны внутри компьютерного мира. А запрограммировать для компьютерного мира можно любые воздействия, которые, конечно, имеют свою формальную модель, а сам ПК — инструмент, для обучения самостоятельному моделированию.

2.Всю информацию, которая необходима для жизни в условиях стремительных перемен, запомнить заранее, на школьной скамье, невозможно, потому что наши знания являются неполными.

Но с помощью ЭВМ можно вооружить детей стратегией познания, которой эффективно пользуются ученые и которую можно свести к следующим приемам:

1) внимательное наблюдение за реальной действительностью и уважительное отношение к фактам;

2) умение выделить существенное и отобрать необходимые данные;

3) создание модели, которая позволяет интерпретировать изменение этих данных, имеет ограниченное число степеней свободы и достаточно проста для понимания;

4) использование этой модели для прогнозирования будущих событий;

5) экспериментальная проверка модели и изучение пределов ее применимости;

6) практическое использование модели в пределах ее применимости;

7) адаптация модели к явлениям, лежащим за пределами ее возможностей, и, в случае необходимости, разработка новой модели, что приводит к повторению цикла на другом уровне.

Для того, чтобы эта стратегия была воспринята с интересом, и сама «впиталась», не вызывая скуки, необходимо использовать поистине безграничные возможности ПК.

Пункты 1-7 —не просто операции, которые необходимо заучить, а основная цель обучения, и этой целью является формирование специальных навыков.

3.ЭВМ – уникальный инструмент, помогающий творить.

Уже подчёркивалось, что человеку свойственны два вида мышления: конвергентное, которое систематически и строго стремится к получению ответа, и дивергентное, устремленное одновременно в разных направлениях, стремящееся не к задан ной цели, а к поискам новых путей. Конвергентное мышление несостоятельно, когда существующая модель не охватывает решаемую задачу, создание новой модели требует дивергентного мышления. Итак, один вид мышления устанавливает причинно-следственные связи и приводит к предсказуемым выводам на уже известной основе. Другой вид — дивергентное мышление — приводит в ряде случаев к качественным изменениям исходной модели (например, отличия модели мира Эйнштейна от модели мира Ньютона).

По-видимому, именно дивергентные механизмы мышления позволяют устранить существенные ограничения формальной конечности аппарата моделирования, которые следуют из известной теоремы Геделя о неполноте.

И цель творчества — в том, чтобы научиться отключать здравый смысл и включать воображение — дивергентное мышление.

В этом смысле компьютер — неоценимый помощник, аккумулирующий и усиливающий воображение. Более того, можно разработать специфические программы, порождающие на дисплее компьютера фантасмагорические изображения, которые не удается прогнозировать заранее и класс которых может быть установлен лишь последовательным экспериментированием.

4.Если учащийся делает ошибку, компьютер не раздражается, не нервничает, а терпеливо объясняет и, если нужно, повторяет объяснение много раз подряд. Не каждому учителю это доступно.

Уже сейчас компьютеризованное обучение значительно трансформирует всю систему образования. Между учащимся и ПК существуют связи, подобные тем, которые соединяют его с людьми и предметами его окружения. Часто компьютер помогает учащемуся вступать в контакт с другими учащимися и преподавателями.

Учащегося можно заставить выполнить определенную учебную работу, но это не означает, что он в результате чему-то научился. Учению, как и игре, присущи чисто добровольные начала.

Атрибутика игр не ведет автоматически к игре, а, следовательно, и к обучению. Во-вторых, учение и преподавание — это два связанных, но не идентичных процесса. Игра, хоть она и применима в обучении, не гарантирует учения.

Игра, бесспорно, сможет расширить кругозор учащегося и тем самым способствовать его общему развитию, однако очень мало надежды заставить учащегося усвоить все предметы учебной программы на основе использования набора компьютерных игр или программ.

Компьютеры — это не просто экраны, на которые проецируется личность. Они уже сделались фактором, формирующим её. Для всех, кто с помощью компьютеров манипулирует словами, информацией, зрительными образами, в особенности же для тех, кто учится программировать, компьютеры становятся фактором, формирующим их «я».

Игра представляет собой неформальное средство воспитания. Очень важными являются вопросы нравственности, а они отсутствуют в компьютерном мире. И, естественно, там, где уроки служат формированию у учащихся мировоззрения и нравственных качеств, без учителя не обойтись.

Страница:  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 
 16 


Другие рефераты на тему «Педагогика»:

Поиск рефератов

Последние рефераты раздела

Copyright © 2010-2024 - www.refsru.com - рефераты, курсовые и дипломные работы